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既然无法从名字里面体会到杰斯特说的这个到底是什么,马克.塞尼索性直接问了出来。
blockg是什么意思
杰斯特也才突然想起,他说的这个系统在后世的格斗游戏玩家,尤其是街霸系列的玩家里面可以说是人所皆知的一个系统在这个年代是不可能知道的,所以杰斯特也不好意思的笑了笑,解释了起来。
blockg简单点来说,就是在这里当做动词使用,就是阻挡的意思,而在格斗里面,你可以将其理解为格挡系统。杰斯特说的很简略,这个系统无论在设定上,还是完成上,都是难度很大的,也不是能够三言两句很简单的就能说清楚。
马克.塞尼平常也喜欢练习拳击,而且他也很喜欢看布鲁斯.李的电影,在制作复仇者的时候更是跟各种流派风格的格斗较量讨论过各种格斗技术,甚至他在编写这个格斗游戏的设定的时候又重新将当时的一些资料找出来认真看了几遍。
所以,当杰斯特说起这个格挡系统的时候,他就有些明悟了。
不过这个系统在制作上还是比较困难的,我也就是说这么一个提议,无论是在判定还是时机上都要考虑很多,比如说,一个格斗游戏,会有上段攻击,中段攻击,下段攻击的分别,甚至还有着跳段攻击的进阶,这些都要以此做出合理的格挡判定程序,并不是一件简单的事情。
对于杰斯特来说他也是说一些他知道的事情,更加详细的,那就需要开发组内不断地讨论跟研究了。
当然,blockg系统在格挡成功之后,可以完全的免疫伤害,这样的设定未免太过于强势。即便是要完成这种格挡对于玩家的要求很高,那么也会产生极大的不平衡,所以,我觉得还要针对这个系统出一个限制系统,如果在格挡失败之后,会进入一种无防御状态,在这个状态下,这个玩家所控制的角色,会承受更多的伤害,或者是更加容易被连招
在格斗游戏方面。杰斯特跟马克.塞尼谈了许久,一直到最后杰斯特实在是没有什么好说的了马克.塞尼才算是作罢,毕竟杰斯特也算不上全能。
梦幻之星算得上是杰斯特今年在年底之前,日本市场攻略的最后一次大动作,前面的两款游戏,虽然销量都很不错的, 但是远远的称不上打开日本市场,而对于中裕司的这款游戏,杰斯特还是非常看重的。
其实中裕司适合制作的的游戏类型非常的多。在杰斯特的记忆当中,他在任何一个类型的游戏里面都表现过非常出色的游戏才华,他不但是一位极有天赋的游戏制作人,更重要的是。他还是一位顶级的程序师。
要知道,这样的身份是非常难得的,很多才华横溢的游戏设计师有许多极有创造力跟想象力的想法,但是因为他们跟程序毕竟不是一个人。在理会他的想法上,必然的会出现偏差,所以。在完成上就不那么的能让人满意。
但是如果一个制作人是顶级的程序的话,那么他就可以将他的想法,尽可能的完美的重现出来。
就比如这一次中裕司在开始制作之前的说的,大量过场cg跟立体化的游戏场景跟怪物场景,这些在美术那一边是没有什么难度的,难就难在,程序在有限的机能情况下,来完成这个想法。
如果的其他人写这么一个建议,杰斯特可能会因为研发太艰难为理由驳回去,不过等他看到的中裕司的申请的时候他却生出了一个何不让他试一试的想法,要知道,当年在世嘉,中裕司就是梦幻之星开发组的主程序。
而dreambox的机能并不比ms逊色。
其实现在的游戏cg跟后世的玩家理解的游戏cg还是完全不同的,在杰斯特的记忆当中,在他熟知的历史里,脱裤魔的忍龙第一部应该是第一款游戏cg,不过现在已经不是,在之前的街机游戏里面,杰斯特就让人制作出了类似的游戏cg。
而且,最近脱裤魔正在开始成立他们的游戏开发部门,杰斯特也让日本分公司的人去联系了,总的来说双方商量的还是不错,对方对于火星娱乐的主动邀请还是很感激的,不过这归根结底也是一家日本的企业,按照玉秀吉郎的说法,虽然他们有着跟我们合作的想法,但是很显然的,他们还是在等待着任天堂的召唤的。
其实杰斯特倒是不怎么担心这个,任天堂对于那些... -->>
既然无法从名字里面体会到杰斯特说的这个到底是什么,马克.塞尼索性直接问了出来。
blockg是什么意思
杰斯特也才突然想起,他说的这个系统在后世的格斗游戏玩家,尤其是街霸系列的玩家里面可以说是人所皆知的一个系统在这个年代是不可能知道的,所以杰斯特也不好意思的笑了笑,解释了起来。
blockg简单点来说,就是在这里当做动词使用,就是阻挡的意思,而在格斗里面,你可以将其理解为格挡系统。杰斯特说的很简略,这个系统无论在设定上,还是完成上,都是难度很大的,也不是能够三言两句很简单的就能说清楚。
马克.塞尼平常也喜欢练习拳击,而且他也很喜欢看布鲁斯.李的电影,在制作复仇者的时候更是跟各种流派风格的格斗较量讨论过各种格斗技术,甚至他在编写这个格斗游戏的设定的时候又重新将当时的一些资料找出来认真看了几遍。
所以,当杰斯特说起这个格挡系统的时候,他就有些明悟了。
不过这个系统在制作上还是比较困难的,我也就是说这么一个提议,无论是在判定还是时机上都要考虑很多,比如说,一个格斗游戏,会有上段攻击,中段攻击,下段攻击的分别,甚至还有着跳段攻击的进阶,这些都要以此做出合理的格挡判定程序,并不是一件简单的事情。
对于杰斯特来说他也是说一些他知道的事情,更加详细的,那就需要开发组内不断地讨论跟研究了。
当然,blockg系统在格挡成功之后,可以完全的免疫伤害,这样的设定未免太过于强势。即便是要完成这种格挡对于玩家的要求很高,那么也会产生极大的不平衡,所以,我觉得还要针对这个系统出一个限制系统,如果在格挡失败之后,会进入一种无防御状态,在这个状态下,这个玩家所控制的角色,会承受更多的伤害,或者是更加容易被连招
在格斗游戏方面。杰斯特跟马克.塞尼谈了许久,一直到最后杰斯特实在是没有什么好说的了马克.塞尼才算是作罢,毕竟杰斯特也算不上全能。
梦幻之星算得上是杰斯特今年在年底之前,日本市场攻略的最后一次大动作,前面的两款游戏,虽然销量都很不错的, 但是远远的称不上打开日本市场,而对于中裕司的这款游戏,杰斯特还是非常看重的。
其实中裕司适合制作的的游戏类型非常的多。在杰斯特的记忆当中,他在任何一个类型的游戏里面都表现过非常出色的游戏才华,他不但是一位极有天赋的游戏制作人,更重要的是。他还是一位顶级的程序师。
要知道,这样的身份是非常难得的,很多才华横溢的游戏设计师有许多极有创造力跟想象力的想法,但是因为他们跟程序毕竟不是一个人。在理会他的想法上,必然的会出现偏差,所以。在完成上就不那么的能让人满意。
但是如果一个制作人是顶级的程序的话,那么他就可以将他的想法,尽可能的完美的重现出来。
就比如这一次中裕司在开始制作之前的说的,大量过场cg跟立体化的游戏场景跟怪物场景,这些在美术那一边是没有什么难度的,难就难在,程序在有限的机能情况下,来完成这个想法。
如果的其他人写这么一个建议,杰斯特可能会因为研发太艰难为理由驳回去,不过等他看到的中裕司的申请的时候他却生出了一个何不让他试一试的想法,要知道,当年在世嘉,中裕司就是梦幻之星开发组的主程序。
而dreambox的机能并不比ms逊色。
其实现在的游戏cg跟后世的玩家理解的游戏cg还是完全不同的,在杰斯特的记忆当中,在他熟知的历史里,脱裤魔的忍龙第一部应该是第一款游戏cg,不过现在已经不是,在之前的街机游戏里面,杰斯特就让人制作出了类似的游戏cg。
而且,最近脱裤魔正在开始成立他们的游戏开发部门,杰斯特也让日本分公司的人去联系了,总的来说双方商量的还是不错,对方对于火星娱乐的主动邀请还是很感激的,不过这归根结底也是一家日本的企业,按照玉秀吉郎的说法,虽然他们有着跟我们合作的想法,但是很显然的,他们还是在等待着任天堂的召唤的。
其实杰斯特倒是不怎么担心这个,任天堂对于那些... -->>
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