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卡马克也是没有想到杰斯特给自己的开发团队设定的是这样的一种开发模式,跟他了解过的其他的游戏公司截然不同的。
不过他接下来要说的重点也不在这里,所以他在略微表示了一下歉意之后,接着说道:但是我在考虑几天之后,觉得在制作3d游戏的时候,必须要在开发之前就要有一个成型的引擎,而不是在制作过程里再去制作引擎,而我在考虑如何完成3d引擎的最基本的能力,就是3d图形的流畅运行的时候,我当时就在想如果传统的方法无法完成是因为要画的物体表面太多的话,那么我能不能换一个思维,就是不是可以让计算机每次少画些表面,就像给马儿戴上个眼罩,譬如,在绘制走道时,省略掉地板和天花板,只画出两侧的墙壁,用透视法的话,它们就是两个简单的梯形。
说道这里,卡马克的眼神也亮了起来。
而杰斯特眼睛也是一亮,然后却又黯了下来,他知道卡马克的这个想法非常好,他之前也听他的属下在考虑如何在pc上面完成流畅快节奏的3d图像的时候这样提出过,不过要这么做的需要的编程难度实在是太大了,最终的结果也是不了了之。
你解决了杰斯特有些不敢相信的这么问了一句。
而卡马克却只是笑了笑,用很平淡的语气说道:只能说想到了方法,但是说解决的话,只是完成了一半,不过我可以确定的是,根据我的这个构想,绝对可以完成在pc平台上面,流畅的运行3d图像。
听到卡马克这么一说,杰斯特瞬间露出了喜色。这个消息对他来说也是非常意外的,他知道卡马克的才华,他是他还是不敢相信,一个十八岁还不到的,只能说是一个少年的人,竟然完成了无数的程序工程师冥思苦想都无法解决的问题。
你是一个想到的杰斯特的语气里充斥着根本就无法掩饰的惊异。
卡马克点了点头:是的,我自己。
杰斯特犹豫了一下,但是他还是有些不放心的开口询问道:能不能说一下你是怎么做的呢要知道,现在的卡马克还没有加入火星娱乐,而杰斯特就这么问出这个问题。显然是不怎么合适的,不过杰斯特作为一个游戏设计师来说,实在是太想要知道,卡马克到底是如何的解决这个难题的了。
而杰斯特听到杰斯特的询问之后倒是不以为意,他神色都没有变一下,直接说道:我在经过了几个星期的研究之下,独辟蹊径地使用了一种我自己发明,并且称呼为射线追踪算法,就是在剔除掉玩家视角外的物体后。这样cpu的计算负载将会非常低,而游戏的速度得到了极大的提高,这个时候,就只剩下最后一个挑战就是如何在在三维的世界里加入人物。
杰斯特听到卡马克解释起来。他也听得很认真,一边听着,不由得一边为杰斯特感叹,而且他听到杰斯特说的这种射线追踪的算法的时候。更是心痒难耐,恨不得马上就要卡马克给他好好地解释一下,到底这个射线追踪算法倒是是如何进行的。
不过当卡马克说起如何在3d世界里面加入人物这一个难点的时候。更是仔细认真了起来。
要知道,一个完整的三维世界,不但建筑跟物体是需要3d模型的,人物也是需要3d模型的,即便是在十几年之后,杰斯特都知道很多自称是3d的国产3d游戏,很多建筑都是靠2d贴图完成的。
解决的办法是简单地绘制出表现这些人物的图像和动画,其实盖瑞特在维真制作的那款银河飞将就已经可以根据玩家和目标之间的距离远近来动态缩放图像的大小,这一点上虽然有些难度,但对我来说并不算什么太难的问题,我在综合了削减多边形射线追踪动态缩放这些技术后,就已经已经可以做出一个完整的流畅的三维世界了。
卡马克笑着说完,等待着杰斯特的询问。
而在听完杰斯特的解说之后,杰斯特倒是有些难以抉择起来,他已经从刚才卡马克说的这些里面,知道了他眼前的这个戴着一副眼睛的,看起来腼腆,但是极为自负的年轻人跟他记忆当中的那个程序员之王别无二致,要知道,就是这样的一个人,靠一个人的力量,就完成了doom的全部引擎制作,这样的能力,杰斯特简直就是闻所... -->>
卡马克也是没有想到杰斯特给自己的开发团队设定的是这样的一种开发模式,跟他了解过的其他的游戏公司截然不同的。
不过他接下来要说的重点也不在这里,所以他在略微表示了一下歉意之后,接着说道:但是我在考虑几天之后,觉得在制作3d游戏的时候,必须要在开发之前就要有一个成型的引擎,而不是在制作过程里再去制作引擎,而我在考虑如何完成3d引擎的最基本的能力,就是3d图形的流畅运行的时候,我当时就在想如果传统的方法无法完成是因为要画的物体表面太多的话,那么我能不能换一个思维,就是不是可以让计算机每次少画些表面,就像给马儿戴上个眼罩,譬如,在绘制走道时,省略掉地板和天花板,只画出两侧的墙壁,用透视法的话,它们就是两个简单的梯形。
说道这里,卡马克的眼神也亮了起来。
而杰斯特眼睛也是一亮,然后却又黯了下来,他知道卡马克的这个想法非常好,他之前也听他的属下在考虑如何在pc上面完成流畅快节奏的3d图像的时候这样提出过,不过要这么做的需要的编程难度实在是太大了,最终的结果也是不了了之。
你解决了杰斯特有些不敢相信的这么问了一句。
而卡马克却只是笑了笑,用很平淡的语气说道:只能说想到了方法,但是说解决的话,只是完成了一半,不过我可以确定的是,根据我的这个构想,绝对可以完成在pc平台上面,流畅的运行3d图像。
听到卡马克这么一说,杰斯特瞬间露出了喜色。这个消息对他来说也是非常意外的,他知道卡马克的才华,他是他还是不敢相信,一个十八岁还不到的,只能说是一个少年的人,竟然完成了无数的程序工程师冥思苦想都无法解决的问题。
你是一个想到的杰斯特的语气里充斥着根本就无法掩饰的惊异。
卡马克点了点头:是的,我自己。
杰斯特犹豫了一下,但是他还是有些不放心的开口询问道:能不能说一下你是怎么做的呢要知道,现在的卡马克还没有加入火星娱乐,而杰斯特就这么问出这个问题。显然是不怎么合适的,不过杰斯特作为一个游戏设计师来说,实在是太想要知道,卡马克到底是如何的解决这个难题的了。
而杰斯特听到杰斯特的询问之后倒是不以为意,他神色都没有变一下,直接说道:我在经过了几个星期的研究之下,独辟蹊径地使用了一种我自己发明,并且称呼为射线追踪算法,就是在剔除掉玩家视角外的物体后。这样cpu的计算负载将会非常低,而游戏的速度得到了极大的提高,这个时候,就只剩下最后一个挑战就是如何在在三维的世界里加入人物。
杰斯特听到卡马克解释起来。他也听得很认真,一边听着,不由得一边为杰斯特感叹,而且他听到杰斯特说的这种射线追踪的算法的时候。更是心痒难耐,恨不得马上就要卡马克给他好好地解释一下,到底这个射线追踪算法倒是是如何进行的。
不过当卡马克说起如何在3d世界里面加入人物这一个难点的时候。更是仔细认真了起来。
要知道,一个完整的三维世界,不但建筑跟物体是需要3d模型的,人物也是需要3d模型的,即便是在十几年之后,杰斯特都知道很多自称是3d的国产3d游戏,很多建筑都是靠2d贴图完成的。
解决的办法是简单地绘制出表现这些人物的图像和动画,其实盖瑞特在维真制作的那款银河飞将就已经可以根据玩家和目标之间的距离远近来动态缩放图像的大小,这一点上虽然有些难度,但对我来说并不算什么太难的问题,我在综合了削减多边形射线追踪动态缩放这些技术后,就已经已经可以做出一个完整的流畅的三维世界了。
卡马克笑着说完,等待着杰斯特的询问。
而在听完杰斯特的解说之后,杰斯特倒是有些难以抉择起来,他已经从刚才卡马克说的这些里面,知道了他眼前的这个戴着一副眼睛的,看起来腼腆,但是极为自负的年轻人跟他记忆当中的那个程序员之王别无二致,要知道,就是这样的一个人,靠一个人的力量,就完成了doom的全部引擎制作,这样的能力,杰斯特简直就是闻所... -->>
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