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选择多个角色,不过据杰斯特脑海里面的记忆,他并没有这款游戏的印象,而且在他的记忆当中,铃木裕也从来没有只做过这样的一款游戏。
这款游戏,在世嘉刚刚推出的时候他便让人在第一时间就通过飞机给带了回来,并且第一时间跟几个下属一起体验这款铃木裕的新游戏,说实话,在之前制作那些玩法比较核心单一或者是比较的短平快的游戏的时候,铃木裕表现的非常出色,但是在这种过关类,需要统筹整个剧情的大型游戏的时候,在杰斯特看来,铃木裕欠缺的还是很多的。
至少是杰斯特没有从这款游戏里面看到铃木裕在他那些他擅长的游戏类型里面表现出来的那种绝无仅有的独属于他的那种灵性跟特质,其实这也是后来的玩家们分析铃木裕跟他的团队呕心沥血的莎木为什么会没有获得应有的好评的原因提到过的。
这款游戏如果摒除掉md主机要远比我们强的画面处理能力,只能说是一般,不过就是靠着这种强大的画面能力,才让这款游戏看上去比较出色,不过就我了解到的情况,我们的几个设计组也正在进行开发着我们的十六位家用机的游戏,游戏的质量要比铃木裕的这款要上乘很多。
皮杰斯是一位开发组的领导者,曾经在杰斯特进行开发火焰之纹章的时候作为杰斯特的助手参与过整个游戏系统的构建,不过他最喜欢的还是动作过关类游戏,对于角色扮演类的游戏说不上多喜欢,所以他在有机会独立带领开发组的情况下, 就毅然决然的选择了一只对于开发动作过关类游戏感兴趣的。
之后因为开发的游戏极为出色,无论是销量还是口碑都大受好评,于是马克.塞尼就将其掉到了当初火星娱乐刚刚成立的时候,由他亲自成立,现在已经正式更名的为kbg的那只对于开发动作过关类游戏非常擅长,非常有经验的开发组。
现在的皮杰斯,已经是这只开发组的制作总监,之前的复仇者3的制作,就是由他亲自带领开发团队完成的。
对于这一类型游戏开发的理解,可能杰斯特这个有着大量的后世同类型经验的都自愧弗如,在之前的一次讨论当中,杰斯特发现皮杰斯对于此类游戏的了解非常的深刻,他甚至看出了这类游戏在街机上面的局限性。
而且对于未来如何将这类游戏在家用机上面发扬光大,他也提出了非常有建设性的看法。
所以,他评价第一次从事这种类型游戏开发的铃木裕的话还是非常有价值的,在场的都是非常有经验的各种类型的设计师,他们对动作过关类游戏的理解可能没有皮杰斯深,但是他们都可以看得出来这款游戏,就纯粹的游戏内容本质跟扣除了图想跟声效带来的感官刺激的游戏体验来说,泛善可陈。
杰斯特也是深以为然的。
不过及诶斯特想起皮杰斯最近因为刚完成了复仇者3不久,整个开发团队正在进行愉快的长假休息,所以他还一直不知道下面这只火星娱乐里面最古老的设计组接下来有什么想法,因为这只开发团队跟马克.塞尼的关系,关注这只开发团队的事情,想来都是马克.塞尼负责的。
先不说铃木裕的这款游戏了,这只是他对于这个类型的游戏没有经验罢了,但是他在他所擅长的游戏类型上,我们公司里面能够跟他相提并论的几乎是没有的对了,皮杰斯,你接下来有什么想法,据说马克.塞尼也对象要在十六位机上面做动作过关游戏很感兴趣
杰斯特笑呵呵的进行着询问,其实他不认为在dreambox2上面开发这类游戏是一个明智的决定,想要做好一款这样类型的游戏,需要耗费的心力是非常多的,而且因为这个游戏类型也不算什么畅销的类型,销量也不算高。
就现在来说,就算是复仇者3的家用机移植版本发售,这款被很多街机玩家赞誉为不逊色复仇者的续作的游戏,也不可能在新的主机平台上面,获得当年复仇者的销量了。
不是因为不够好,而是因为时代已经改变了。
听到杰斯特的询问,皮杰斯笑了笑,他摸着头,简单的说道:确实是有点想法的,但是还不算很成熟。未完待续。。
选择多个角色,不过据杰斯特脑海里面的记忆,他并没有这款游戏的印象,而且在他的记忆当中,铃木裕也从来没有只做过这样的一款游戏。
这款游戏,在世嘉刚刚推出的时候他便让人在第一时间就通过飞机给带了回来,并且第一时间跟几个下属一起体验这款铃木裕的新游戏,说实话,在之前制作那些玩法比较核心单一或者是比较的短平快的游戏的时候,铃木裕表现的非常出色,但是在这种过关类,需要统筹整个剧情的大型游戏的时候,在杰斯特看来,铃木裕欠缺的还是很多的。
至少是杰斯特没有从这款游戏里面看到铃木裕在他那些他擅长的游戏类型里面表现出来的那种绝无仅有的独属于他的那种灵性跟特质,其实这也是后来的玩家们分析铃木裕跟他的团队呕心沥血的莎木为什么会没有获得应有的好评的原因提到过的。
这款游戏如果摒除掉md主机要远比我们强的画面处理能力,只能说是一般,不过就是靠着这种强大的画面能力,才让这款游戏看上去比较出色,不过就我了解到的情况,我们的几个设计组也正在进行开发着我们的十六位家用机的游戏,游戏的质量要比铃木裕的这款要上乘很多。
皮杰斯是一位开发组的领导者,曾经在杰斯特进行开发火焰之纹章的时候作为杰斯特的助手参与过整个游戏系统的构建,不过他最喜欢的还是动作过关类游戏,对于角色扮演类的游戏说不上多喜欢,所以他在有机会独立带领开发组的情况下, 就毅然决然的选择了一只对于开发动作过关类游戏感兴趣的。
之后因为开发的游戏极为出色,无论是销量还是口碑都大受好评,于是马克.塞尼就将其掉到了当初火星娱乐刚刚成立的时候,由他亲自成立,现在已经正式更名的为kbg的那只对于开发动作过关类游戏非常擅长,非常有经验的开发组。
现在的皮杰斯,已经是这只开发组的制作总监,之前的复仇者3的制作,就是由他亲自带领开发团队完成的。
对于这一类型游戏开发的理解,可能杰斯特这个有着大量的后世同类型经验的都自愧弗如,在之前的一次讨论当中,杰斯特发现皮杰斯对于此类游戏的了解非常的深刻,他甚至看出了这类游戏在街机上面的局限性。
而且对于未来如何将这类游戏在家用机上面发扬光大,他也提出了非常有建设性的看法。
所以,他评价第一次从事这种类型游戏开发的铃木裕的话还是非常有价值的,在场的都是非常有经验的各种类型的设计师,他们对动作过关类游戏的理解可能没有皮杰斯深,但是他们都可以看得出来这款游戏,就纯粹的游戏内容本质跟扣除了图想跟声效带来的感官刺激的游戏体验来说,泛善可陈。
杰斯特也是深以为然的。
不过及诶斯特想起皮杰斯最近因为刚完成了复仇者3不久,整个开发团队正在进行愉快的长假休息,所以他还一直不知道下面这只火星娱乐里面最古老的设计组接下来有什么想法,因为这只开发团队跟马克.塞尼的关系,关注这只开发团队的事情,想来都是马克.塞尼负责的。
先不说铃木裕的这款游戏了,这只是他对于这个类型的游戏没有经验罢了,但是他在他所擅长的游戏类型上,我们公司里面能够跟他相提并论的几乎是没有的对了,皮杰斯,你接下来有什么想法,据说马克.塞尼也对象要在十六位机上面做动作过关游戏很感兴趣
杰斯特笑呵呵的进行着询问,其实他不认为在dreambox2上面开发这类游戏是一个明智的决定,想要做好一款这样类型的游戏,需要耗费的心力是非常多的,而且因为这个游戏类型也不算什么畅销的类型,销量也不算高。
就现在来说,就算是复仇者3的家用机移植版本发售,这款被很多街机玩家赞誉为不逊色复仇者的续作的游戏,也不可能在新的主机平台上面,获得当年复仇者的销量了。
不是因为不够好,而是因为时代已经改变了。
听到杰斯特的询问,皮杰斯笑了笑,他摸着头,简单的说道:确实是有点想法的,但是还不算很成熟。未完待续。。