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他么他叫板垣伴信皮杰斯顺嘴回答了一下杰斯特的这个问题,他并没有觉得这个问题还有什么其他的特指含义,实际上,除了杰斯特之外,在场的其他任何一个人,也不会对于这个名字有什么特别的关注,但杰斯特不同。
他在听到了皮杰斯说出来的这个名字跟他知道的那个名字完全一致之后,他只是点了点头,外人看不出什么,说激动的话,对于杰斯特来说也不算多激动,因为比板垣伴信还要大牌传奇的多的游戏开发者他都见过,而之所以杰斯特会对板垣伴信如此熟悉的原因。
只不过是这是一位非常的具有自己独特个性的设计师罢了。
很少会有一位设计师像他那样大嘴巴到口无遮拦,对于得罪同行对他来说似乎是一件根本无所谓的事情,而且最重要的是,玩家们喜欢他的大嘴巴,经常从他的嘴里听到很多不经常听到的信息,这也是他为什么会在后世如此的受到玩家的喜欢的原因。
个性人物自然会粉丝多多了。
杰斯特确实有想要见一见板垣伴信,这个非常有自己个性的人,不过一个公司的老板突然无缘无故的对一个刚刚入职的新员工表现出过多的兴趣并不是一件平常的事情,所以,杰斯特还是主动开口继续询问着:那么,你们除此之外还谈了什么呢我记得你之前说,你要做的新游戏的灵感就是源于此的,肯定是他的一些想法给了你不少的启发吧。
是的。
皮杰斯毫不犹豫的点了点头,他似乎是在重新组织着语言,只是过了两三秒钟,他便一边摸着下巴,一边慢慢的说着:其实新游戏的想法并不是我们一开始谈的,我们一开始在谈的只是脱裤魔的那个忍者龙剑传。里面有很多精巧的设计很值得讨论,当然,也有很多的不足之处,有些是设计上面,有些是技术处理上的,我们都不是程序员,所以我们只谈设计上的。
说着,皮杰斯喝了口水,润了润有些沙哑的喉咙,继续说道:后来。不可避免的,两个设计师嘛,尽管还有一个基本上没有什么经验,但是对游戏的理解也非常深了,有这样的经验的都知道,两个设计师在一起讨论一款游戏,无论是好是坏,那么到了最后肯定是要讨论到我们如何去设计这款游戏的,所以。我们就一起讨论了,如何来设计一款,类似于忍者龙剑传这样的高难度动作游戏。
皮杰斯说到这里,突然有人开口将其打断。他的语气有些不解,语调很慢的问道:费曼,我有一点不是很明白,你说的去讨论一个高难度的动作游戏。难道你打算接下来要去制作的,是一款跟忍者龙剑传一样的,高难度的。 不得人心的游戏么
这句话说得其实是很不客气了,说话的叫做梅瑞狄斯,是威尔.赖特的巴洛特利游戏开发组的一个总程序师,在游戏设计上面,他们一直秉承着杰斯特的游戏一定要大众化,一定要让玩家在简单中体会快乐的原则,所以,他对于忍者龙剑传这样故意用超高的难度来拒绝其他感兴趣的玩家的游戏方式,是深恶痛绝的。
实际上,看着这句话的语调不是很客气,但这是理念之争,在场的人也都清楚这一点。
杰斯特没有出声制止,他反而是看向了皮杰斯,他想要知道,这个被马克.塞尼私下里对自己说,他将会是他最好的接班人的人,将会怎么应对梅瑞狄斯的这个疑问,这是一个设计理念上极为尖锐,甚至是不可调和的矛盾,这种矛盾是源于游戏类型跟游戏目标群体的。
而皮杰斯听到梅瑞狄斯这句很不客气的话之后,也没怎么动怒,他只是笑了笑,摸了摸鼻子,继续说道:其实这个问题我觉得挺无聊的,因为我觉得一款游戏应该如何去设计,应该要看的,是我们设计出这款游戏,应该给谁玩比如说,梅瑞狄斯先生,您制作的游戏的目标群体一向都是那些年龄比较低,理解能力比较差,动手能力不怎么强的小孩子,他们的接受能力很弱,也没有足够的耐心去挑战一些具有难度的游戏,而动作游戏,恰恰就是这样的游戏,太过于简单,喜欢这类游戏的玩家们不会有兴趣,而太过简单了,那些本来就没有兴趣的人不会来玩,而那些原本很有兴趣的,在玩过之后就再也提不起兴趣了。
皮... -->>
他么他叫板垣伴信皮杰斯顺嘴回答了一下杰斯特的这个问题,他并没有觉得这个问题还有什么其他的特指含义,实际上,除了杰斯特之外,在场的其他任何一个人,也不会对于这个名字有什么特别的关注,但杰斯特不同。
他在听到了皮杰斯说出来的这个名字跟他知道的那个名字完全一致之后,他只是点了点头,外人看不出什么,说激动的话,对于杰斯特来说也不算多激动,因为比板垣伴信还要大牌传奇的多的游戏开发者他都见过,而之所以杰斯特会对板垣伴信如此熟悉的原因。
只不过是这是一位非常的具有自己独特个性的设计师罢了。
很少会有一位设计师像他那样大嘴巴到口无遮拦,对于得罪同行对他来说似乎是一件根本无所谓的事情,而且最重要的是,玩家们喜欢他的大嘴巴,经常从他的嘴里听到很多不经常听到的信息,这也是他为什么会在后世如此的受到玩家的喜欢的原因。
个性人物自然会粉丝多多了。
杰斯特确实有想要见一见板垣伴信,这个非常有自己个性的人,不过一个公司的老板突然无缘无故的对一个刚刚入职的新员工表现出过多的兴趣并不是一件平常的事情,所以,杰斯特还是主动开口继续询问着:那么,你们除此之外还谈了什么呢我记得你之前说,你要做的新游戏的灵感就是源于此的,肯定是他的一些想法给了你不少的启发吧。
是的。
皮杰斯毫不犹豫的点了点头,他似乎是在重新组织着语言,只是过了两三秒钟,他便一边摸着下巴,一边慢慢的说着:其实新游戏的想法并不是我们一开始谈的,我们一开始在谈的只是脱裤魔的那个忍者龙剑传。里面有很多精巧的设计很值得讨论,当然,也有很多的不足之处,有些是设计上面,有些是技术处理上的,我们都不是程序员,所以我们只谈设计上的。
说着,皮杰斯喝了口水,润了润有些沙哑的喉咙,继续说道:后来。不可避免的,两个设计师嘛,尽管还有一个基本上没有什么经验,但是对游戏的理解也非常深了,有这样的经验的都知道,两个设计师在一起讨论一款游戏,无论是好是坏,那么到了最后肯定是要讨论到我们如何去设计这款游戏的,所以。我们就一起讨论了,如何来设计一款,类似于忍者龙剑传这样的高难度动作游戏。
皮杰斯说到这里,突然有人开口将其打断。他的语气有些不解,语调很慢的问道:费曼,我有一点不是很明白,你说的去讨论一个高难度的动作游戏。难道你打算接下来要去制作的,是一款跟忍者龙剑传一样的,高难度的。 不得人心的游戏么
这句话说得其实是很不客气了,说话的叫做梅瑞狄斯,是威尔.赖特的巴洛特利游戏开发组的一个总程序师,在游戏设计上面,他们一直秉承着杰斯特的游戏一定要大众化,一定要让玩家在简单中体会快乐的原则,所以,他对于忍者龙剑传这样故意用超高的难度来拒绝其他感兴趣的玩家的游戏方式,是深恶痛绝的。
实际上,看着这句话的语调不是很客气,但这是理念之争,在场的人也都清楚这一点。
杰斯特没有出声制止,他反而是看向了皮杰斯,他想要知道,这个被马克.塞尼私下里对自己说,他将会是他最好的接班人的人,将会怎么应对梅瑞狄斯的这个疑问,这是一个设计理念上极为尖锐,甚至是不可调和的矛盾,这种矛盾是源于游戏类型跟游戏目标群体的。
而皮杰斯听到梅瑞狄斯这句很不客气的话之后,也没怎么动怒,他只是笑了笑,摸了摸鼻子,继续说道:其实这个问题我觉得挺无聊的,因为我觉得一款游戏应该如何去设计,应该要看的,是我们设计出这款游戏,应该给谁玩比如说,梅瑞狄斯先生,您制作的游戏的目标群体一向都是那些年龄比较低,理解能力比较差,动手能力不怎么强的小孩子,他们的接受能力很弱,也没有足够的耐心去挑战一些具有难度的游戏,而动作游戏,恰恰就是这样的游戏,太过于简单,喜欢这类游戏的玩家们不会有兴趣,而太过简单了,那些本来就没有兴趣的人不会来玩,而那些原本很有兴趣的,在玩过之后就再也提不起兴趣了。
皮... -->>
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