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并不仅仅是game给口袋妖怪了一个其他游戏难以奇迹的分数,现在的北美第二大游戏杂志玩家他们出的测评分数要比口袋妖怪玩了一个星期的时间,原因就是测试的编辑全都沉浸入了这款游戏当中不可自拔,一直到game出号外的时候,他们才惊醒过来。
他们还需要给口袋妖怪出一份测评的分数。
能吸引测评编辑一个星期还无法令编辑们察觉的游戏,这种事情,对于玩家的这些资深编辑来说,也是第一次经历,为了跟game对抗,玩家并不是总是赞同game上面的观点,实际上,他们最经常干的还是提出跟game的编辑完全相反的观点。
但是在口袋妖怪这件事情上,两家之前还略微有些对立的杂志,难得的统一起了观点,游戏评分的四十分制是由game率先发起,后来这种特有的方式,也纷纷被很多其他的媒体所借鉴,比如说日本第一大游戏杂志fami通就是采用的跟game一样的评分标准。
尽管fami通向来不承认这一点,他们的总编说这种评分方式是他们独立研究出来的,跟game的评分方式一样只能算是巧合,所谓英雄所见略同就是这样,这当然会遭到其他媒体的嘲笑跟讽刺,但是fami通就是不承认自己抄袭game的事实,后来渐渐的也变成一则笑谈了。
因为fami通开创的时间跟game差不多的缘故,用这种说法,还算是在道理上说得过去,但是玩家再用这种借口就没有什么意义了,因为他们是在game刊行之后的两年之后才开始发行的,作为一款游戏杂志。说自己没有参考过北美发行量最大,影响力最大的游戏杂志,是无论如何都说不过去的。
虽然玩家这本杂志,在很多内容的设计上都参考了game,但是在对于游戏的评分上面试,他们却难得的独立了一把,要知道,因为game的推广,游戏的四十分制的评分方式已经深入人心很久,甚至许多玩家都认为这种评分方式变成了理所当然。而玩家作为一款游戏杂志,不设置一个游戏评分的内容也是不可能的,但是完全抄袭这种四十分的机制,又显得有些太低端。
尽管当时,几乎所有的游戏媒体都在采用这种评分方式。
后来,还是玩家的主编想到,其实这种四十分的评分方式,也只是从十分制里衍生过来的,不过是每位测评的编辑都有十分的分值。最后将打出的分数相加,因为一共有思维测评编辑同时测评的缘故,所以才会有四十分的说法。
那么现在,他可不可以增加测评的人数呢比如说将测评的人数增加到十人。这样最后的测评满分不就是一百分了吗而且还可以用测评人数增加,更加能够体现出游戏评分的公正性的借口来进行宣传。
而事实证明,这种评分方式推出之后,马上便大受好评。
再加上玩家杂志对于游戏测试评分上面的铁面无私。更是得到了诸多读者的支持,随着这两年的发展,终于成为了北美的第二大游戏杂志。影响力仅次于game。
这一家杂志,在杰斯特的记忆里面是没有的,他并不记得在他脑海里的历史上,北美曾经存在过这么一家杂志,可能这就是他的重生,对于电子游戏行业造成的变化,很多事情,已经不能够用他的记忆来进行参考了。
玩家对于口袋妖怪的评测分数,是在gaem之后才放出的。
他们给出了一个比game的编辑们还要具有强烈的个人彩色的分数,许多玩家认为,game之所以会给出那么高的分数,只是因为之前的测评出错的一种补偿心理在作用的缘故,但是玩家却丝毫不考虑game的编辑们的心情。
他们在游戏的评语里面肆无忌惮的对gaem的编辑进行了嘲讽:我们实在是想不明白,到底是何种原因才会让一些人在一开始只会给这款游戏八分的分数,因为我们这些测试编辑,几乎在刚刚接触这款游戏不超过十分钟的时候,就完全的被这款游戏所吸引,说一件对于我们来说很丢脸的事情,我们竟然沉迷进了一款游戏当中无可自拔,以至于忘记了我们... -->>
并不仅仅是game给口袋妖怪了一个其他游戏难以奇迹的分数,现在的北美第二大游戏杂志玩家他们出的测评分数要比口袋妖怪玩了一个星期的时间,原因就是测试的编辑全都沉浸入了这款游戏当中不可自拔,一直到game出号外的时候,他们才惊醒过来。
他们还需要给口袋妖怪出一份测评的分数。
能吸引测评编辑一个星期还无法令编辑们察觉的游戏,这种事情,对于玩家的这些资深编辑来说,也是第一次经历,为了跟game对抗,玩家并不是总是赞同game上面的观点,实际上,他们最经常干的还是提出跟game的编辑完全相反的观点。
但是在口袋妖怪这件事情上,两家之前还略微有些对立的杂志,难得的统一起了观点,游戏评分的四十分制是由game率先发起,后来这种特有的方式,也纷纷被很多其他的媒体所借鉴,比如说日本第一大游戏杂志fami通就是采用的跟game一样的评分标准。
尽管fami通向来不承认这一点,他们的总编说这种评分方式是他们独立研究出来的,跟game的评分方式一样只能算是巧合,所谓英雄所见略同就是这样,这当然会遭到其他媒体的嘲笑跟讽刺,但是fami通就是不承认自己抄袭game的事实,后来渐渐的也变成一则笑谈了。
因为fami通开创的时间跟game差不多的缘故,用这种说法,还算是在道理上说得过去,但是玩家再用这种借口就没有什么意义了,因为他们是在game刊行之后的两年之后才开始发行的,作为一款游戏杂志。说自己没有参考过北美发行量最大,影响力最大的游戏杂志,是无论如何都说不过去的。
虽然玩家这本杂志,在很多内容的设计上都参考了game,但是在对于游戏的评分上面试,他们却难得的独立了一把,要知道,因为game的推广,游戏的四十分制的评分方式已经深入人心很久,甚至许多玩家都认为这种评分方式变成了理所当然。而玩家作为一款游戏杂志,不设置一个游戏评分的内容也是不可能的,但是完全抄袭这种四十分的机制,又显得有些太低端。
尽管当时,几乎所有的游戏媒体都在采用这种评分方式。
后来,还是玩家的主编想到,其实这种四十分的评分方式,也只是从十分制里衍生过来的,不过是每位测评的编辑都有十分的分值。最后将打出的分数相加,因为一共有思维测评编辑同时测评的缘故,所以才会有四十分的说法。
那么现在,他可不可以增加测评的人数呢比如说将测评的人数增加到十人。这样最后的测评满分不就是一百分了吗而且还可以用测评人数增加,更加能够体现出游戏评分的公正性的借口来进行宣传。
而事实证明,这种评分方式推出之后,马上便大受好评。
再加上玩家杂志对于游戏测试评分上面的铁面无私。更是得到了诸多读者的支持,随着这两年的发展,终于成为了北美的第二大游戏杂志。影响力仅次于game。
这一家杂志,在杰斯特的记忆里面是没有的,他并不记得在他脑海里的历史上,北美曾经存在过这么一家杂志,可能这就是他的重生,对于电子游戏行业造成的变化,很多事情,已经不能够用他的记忆来进行参考了。
玩家对于口袋妖怪的评测分数,是在gaem之后才放出的。
他们给出了一个比game的编辑们还要具有强烈的个人彩色的分数,许多玩家认为,game之所以会给出那么高的分数,只是因为之前的测评出错的一种补偿心理在作用的缘故,但是玩家却丝毫不考虑game的编辑们的心情。
他们在游戏的评语里面肆无忌惮的对gaem的编辑进行了嘲讽:我们实在是想不明白,到底是何种原因才会让一些人在一开始只会给这款游戏八分的分数,因为我们这些测试编辑,几乎在刚刚接触这款游戏不超过十分钟的时候,就完全的被这款游戏所吸引,说一件对于我们来说很丢脸的事情,我们竟然沉迷进了一款游戏当中无可自拔,以至于忘记了我们... -->>
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