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你们还有什么想要问的
杰斯特没有直接说,他马上就要组建的美式rpg的开发团队,就是他们这些人。
但是,这些人也不以为意。
没有了
每一个人都压抑着自己的激动心情,这样说着。
然后杰斯特点了点头:那你们就先出去的,我关于这款美式rpg的游戏该怎么去制作还没有做出最后的定论,我现在还需要仔仔细细的想一下。
说着,稍微顿了一顿。
然后杰斯特便对着众人再一次的露出了一个灿烂无比的笑容。
你们不用露出这种失望的神色,现在能够跟你们说的东西真的不多,而且我也可以做出保证,将来我组建的团队无论选择不选择你们这些人,我也可以在我的计划做完后,第一时间就跟你们分享的。
听到杰斯特的保证,众人不由自主的欢呼了起来。
等众人离开之后,杰斯特的脸色也变得认真了起来,实际上,他知道现在他面对着的压力,毕竟,他面对的是一个他从来没有面对过的游戏类型,而且挑战的对象还是这类游戏里面当之无愧的权威。
符石守护者这款游戏就算是比理查德.盖瑞特的创世纪4销量高也代表不了什么,因为美式rpg的销量本来就不是游戏里面的主流。
一点也无损理查德.盖瑞特在这方面的地位。
但是,如果自己的dnd游戏能够无论在口碑还是销量上面,击败理查德.盖瑞特的话,那么就完全不同了。
当初理查德.盖瑞特的那句话。
他的游戏像扫雷一样无聊自己就可以原封不动的还给对方。
暂时将自己脑海里面的这些杂乱无章的想法压下,杰斯特重新思考起了到底选哪一款比较合适,这是一个非常难以决断的事情,因为无论是博德之门还是异域镇魂曲都是杰斯特本人非常喜欢,也是非常能够代表这一类游戏的作品。
其实美式rpg游戏。虽然经常跟dnd挂在一起。
甚至在现在这个年代来看,美式rpg也必须要跟dnd有所关联,但是实际上,后世的制作人总结的美式rpg最显著的特点,倒不是dnd,而是对于世界的探索。
如果说日式prg是注重于主线剧情的代入,让主角去代入主角体验整个史诗一样的故事线的话。
那么美式rpg的核心,并不是故事线。
尽管他们这一方面做的也非常的出色,他们更重视的,还是对于世界的探索。而正是dnd规则的特殊性,才让这个时期的制作人,能够架构的出,宏大的,完善的,近乎于真实的世界背景,来供给玩家去探索。
而后来的游戏制作人洞彻里美式rpg最重要的要素之后。
他们选择了dnd给予这一类游戏所特有的世界观,世界背景的完整架构的优点,摒弃掉了dnd在其他方面繁琐。对于新人极度不友好的设定,从而让美式rpg,真正的取代了日式rpg,成为了未来rpg游戏的主流。
像是后来的辐射。上古卷轴,龙腾世纪,甚至是魔兽世界。
这也正是美式rpg的真正的核心玩法,极高自由度的对于世界的探索。杰斯特看着纸面上自己写着的这两个游戏名字,思来想去。
最后,杰斯特还是在博德之门上划上了一根横线。
这也代表他最后的选择。
异域镇魂曲。
这并不是因为博德之门有什么不好的地方。在传统的美式prg里面,杰斯特实在是没有办法给博德之门挑出什么缺点,这本如同dnd游戏玩家心目里圣经一样的游戏,也不是他能够批判的。
但是,这款游戏毕竟是九八年的游戏。
现在是九零年,就算是自己开始制作,能够完成是九一年或者是九二年,那么也至少有着六年左右的技术代差。
并不是能够用现在的技术能够完美的进行模拟的。
当然,异域镇魂曲是九九年的游戏,似乎是比博德之门还要晚上一年,但是,异域镇魂曲可是有着另外的一个外号的,那就是,这是被很多死忠的粉丝,称之为,披着一层游戏的外皮的dnd。
而且,就剧情来说,无论是艺术高度,还是哲学高度,异域镇魂曲还是要比着博德之门强上半筹的。
博德之门的文本剧情非常出色,但是这款游戏并不仅仅是因为文本剧情出色而名留青史的,而异域镇魂曲不同,这款... -->>
你们还有什么想要问的
杰斯特没有直接说,他马上就要组建的美式rpg的开发团队,就是他们这些人。
但是,这些人也不以为意。
没有了
每一个人都压抑着自己的激动心情,这样说着。
然后杰斯特点了点头:那你们就先出去的,我关于这款美式rpg的游戏该怎么去制作还没有做出最后的定论,我现在还需要仔仔细细的想一下。
说着,稍微顿了一顿。
然后杰斯特便对着众人再一次的露出了一个灿烂无比的笑容。
你们不用露出这种失望的神色,现在能够跟你们说的东西真的不多,而且我也可以做出保证,将来我组建的团队无论选择不选择你们这些人,我也可以在我的计划做完后,第一时间就跟你们分享的。
听到杰斯特的保证,众人不由自主的欢呼了起来。
等众人离开之后,杰斯特的脸色也变得认真了起来,实际上,他知道现在他面对着的压力,毕竟,他面对的是一个他从来没有面对过的游戏类型,而且挑战的对象还是这类游戏里面当之无愧的权威。
符石守护者这款游戏就算是比理查德.盖瑞特的创世纪4销量高也代表不了什么,因为美式rpg的销量本来就不是游戏里面的主流。
一点也无损理查德.盖瑞特在这方面的地位。
但是,如果自己的dnd游戏能够无论在口碑还是销量上面,击败理查德.盖瑞特的话,那么就完全不同了。
当初理查德.盖瑞特的那句话。
他的游戏像扫雷一样无聊自己就可以原封不动的还给对方。
暂时将自己脑海里面的这些杂乱无章的想法压下,杰斯特重新思考起了到底选哪一款比较合适,这是一个非常难以决断的事情,因为无论是博德之门还是异域镇魂曲都是杰斯特本人非常喜欢,也是非常能够代表这一类游戏的作品。
其实美式rpg游戏。虽然经常跟dnd挂在一起。
甚至在现在这个年代来看,美式rpg也必须要跟dnd有所关联,但是实际上,后世的制作人总结的美式rpg最显著的特点,倒不是dnd,而是对于世界的探索。
如果说日式prg是注重于主线剧情的代入,让主角去代入主角体验整个史诗一样的故事线的话。
那么美式rpg的核心,并不是故事线。
尽管他们这一方面做的也非常的出色,他们更重视的,还是对于世界的探索。而正是dnd规则的特殊性,才让这个时期的制作人,能够架构的出,宏大的,完善的,近乎于真实的世界背景,来供给玩家去探索。
而后来的游戏制作人洞彻里美式rpg最重要的要素之后。
他们选择了dnd给予这一类游戏所特有的世界观,世界背景的完整架构的优点,摒弃掉了dnd在其他方面繁琐。对于新人极度不友好的设定,从而让美式rpg,真正的取代了日式rpg,成为了未来rpg游戏的主流。
像是后来的辐射。上古卷轴,龙腾世纪,甚至是魔兽世界。
这也正是美式rpg的真正的核心玩法,极高自由度的对于世界的探索。杰斯特看着纸面上自己写着的这两个游戏名字,思来想去。
最后,杰斯特还是在博德之门上划上了一根横线。
这也代表他最后的选择。
异域镇魂曲。
这并不是因为博德之门有什么不好的地方。在传统的美式prg里面,杰斯特实在是没有办法给博德之门挑出什么缺点,这本如同dnd游戏玩家心目里圣经一样的游戏,也不是他能够批判的。
但是,这款游戏毕竟是九八年的游戏。
现在是九零年,就算是自己开始制作,能够完成是九一年或者是九二年,那么也至少有着六年左右的技术代差。
并不是能够用现在的技术能够完美的进行模拟的。
当然,异域镇魂曲是九九年的游戏,似乎是比博德之门还要晚上一年,但是,异域镇魂曲可是有着另外的一个外号的,那就是,这是被很多死忠的粉丝,称之为,披着一层游戏的外皮的dnd。
而且,就剧情来说,无论是艺术高度,还是哲学高度,异域镇魂曲还是要比着博德之门强上半筹的。
博德之门的文本剧情非常出色,但是这款游戏并不仅仅是因为文本剧情出色而名留青史的,而异域镇魂曲不同,这款... -->>
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