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络游戏的较资深玩家,而且这位楼主还正现供职于国内一家业内前五的游戏公司担任策划,并仍在跟进近年的新游戏。
当然,这个楼主谈到的主要是网游。
在一开始的第一句,这位发帖者就简明扼要的说明白了,他对于游戏的最根本的一个看法。
那就是。
这归根结底是一件商品。
然后,这位国内的,在国内知名游戏公司的担任策划的国内游戏人,就开始围绕着一款商品应该怎样去制作展开了非常详细的综述,他是怎么综述的呢一些废话很多,杰斯特也不可能记得那么清楚,不过一些大体上的关键点,他现在还是记得的。
比如说,既然是一款商品了。
那么怎么去设计这个商品,就很简单了吧,只需要着重去注意一款商品最重要的几个因素就可以了。
例如,商品就要遵守市场规律吧,而商家呢,也就是游戏开发商,肯定是要选择对自己最有利的方向来开发产品了,什么样的开发方向最有利呢很简单,放之四海都准的,首先,这个方向是低风险的。
顾名思义,如果高风险的话,那么失败了不是血本无归
其次,是要高利润的。
如果利润低,即便是做成功了,也赚不到多少钱,何必花费这么多时间呢
而放在国内的游戏开发商身上,应该去怎么理解这两点呢对方这位资深玩家兼资深策划是怎么说的呢
首先还是第一点,所谓的低风险。
很简单,别人做过的成熟的东西风险远小于新想法新思路做出的新东西,大到题材,形式,核心玩法,系统框架,小到每一处设计甚至一个道具一件物品的命名,即使不谈工作量上的巨大差异,只说风险,抄也比新做更优,当然,这是对于商家,也就是开发者来说。
那么在这位开发者的眼里,是怎么解释高回报的呢
如何获得更多的收入,两种方式让更多的人付费或者是让付费的人付更多。
这就是时间收费和道具收费两种收费方式各自的目的,为什么越来越多的游戏采用道具收费,这位国内策划的解释是,原因在于我国网游玩家的消费能力梯度差异过高。
这句话怎么理解呢
其实可以wow做例子来理解,其实很多喜欢wow这样的网游的玩家对这个概念理解不深,对所谓的土豪嗤之以鼻,在玩家时代,玩wow大家都花个点卡钱,看不出梯度,后来开了商城,一两百块钱买个星骓都有人说土豪;后来玩了剑3,几千块钱做个大橙武的众人膜拜,差别已经开始拉开,再后来玩国产道具收费游戏,才真正见到一掷百万的煤老板。
很多人认为这些是托,其实这么说并不准确,这位国内的策划进行了解释。
到底是怎样的一个情况呢
有的确是有的,但绝大多数真不是,而消费达到一定量级的玩家,项目组会主动拿到玩家联系方式,拉群探底,定期询问意见,开见面会,也就是说,这一类玩家,才是这些策划们,最为重视的。
至于那些普通玩家,在这些策划的眼里,你们算个屁啊。
而差距大到什么程度呢
底端的玩家一个月15块钱的点卡都出不起,顶端的玩家一分钟砸10万块钱不眨眼睛,在时间收费模式下 这两个人身上只能收一个月几十块钱的点卡钱,道具收费模式下这两个人身上可能挖出上百万,这么简单数学题,如果你是一个游戏策划的话,你会怎么做
当然,因为那是一个wow玩家聚集的论坛。
所以,这个发帖者就喜欢用wow玩家来举例子,比如说,他在说完这种巨大的差距之后,又继续用wow来进行举例子。
玩家特别是wow玩家经常犯的一个错误就是:这里没人玩周围没人玩就是这个游戏死了。
这里也重点强调一下,wow玩家只是中国玩家群体中微小的一部分,尽管这个群体的特征性很强。而玩家看待游戏成功与否的角度与商家显然是不同的,前者往往从自身出发,最多看到平均在线玩家人数,一般也就是我不玩我朋友不玩论坛上见不到讨论的这游戏就是死了。
但是到底是不是这么一回事呢
杰斯特当时也思考过。
恐怕并不是。未完待续。。
络游戏的较资深玩家,而且这位楼主还正现供职于国内一家业内前五的游戏公司担任策划,并仍在跟进近年的新游戏。
当然,这个楼主谈到的主要是网游。
在一开始的第一句,这位发帖者就简明扼要的说明白了,他对于游戏的最根本的一个看法。
那就是。
这归根结底是一件商品。
然后,这位国内的,在国内知名游戏公司的担任策划的国内游戏人,就开始围绕着一款商品应该怎样去制作展开了非常详细的综述,他是怎么综述的呢一些废话很多,杰斯特也不可能记得那么清楚,不过一些大体上的关键点,他现在还是记得的。
比如说,既然是一款商品了。
那么怎么去设计这个商品,就很简单了吧,只需要着重去注意一款商品最重要的几个因素就可以了。
例如,商品就要遵守市场规律吧,而商家呢,也就是游戏开发商,肯定是要选择对自己最有利的方向来开发产品了,什么样的开发方向最有利呢很简单,放之四海都准的,首先,这个方向是低风险的。
顾名思义,如果高风险的话,那么失败了不是血本无归
其次,是要高利润的。
如果利润低,即便是做成功了,也赚不到多少钱,何必花费这么多时间呢
而放在国内的游戏开发商身上,应该去怎么理解这两点呢对方这位资深玩家兼资深策划是怎么说的呢
首先还是第一点,所谓的低风险。
很简单,别人做过的成熟的东西风险远小于新想法新思路做出的新东西,大到题材,形式,核心玩法,系统框架,小到每一处设计甚至一个道具一件物品的命名,即使不谈工作量上的巨大差异,只说风险,抄也比新做更优,当然,这是对于商家,也就是开发者来说。
那么在这位开发者的眼里,是怎么解释高回报的呢
如何获得更多的收入,两种方式让更多的人付费或者是让付费的人付更多。
这就是时间收费和道具收费两种收费方式各自的目的,为什么越来越多的游戏采用道具收费,这位国内策划的解释是,原因在于我国网游玩家的消费能力梯度差异过高。
这句话怎么理解呢
其实可以wow做例子来理解,其实很多喜欢wow这样的网游的玩家对这个概念理解不深,对所谓的土豪嗤之以鼻,在玩家时代,玩wow大家都花个点卡钱,看不出梯度,后来开了商城,一两百块钱买个星骓都有人说土豪;后来玩了剑3,几千块钱做个大橙武的众人膜拜,差别已经开始拉开,再后来玩国产道具收费游戏,才真正见到一掷百万的煤老板。
很多人认为这些是托,其实这么说并不准确,这位国内的策划进行了解释。
到底是怎样的一个情况呢
有的确是有的,但绝大多数真不是,而消费达到一定量级的玩家,项目组会主动拿到玩家联系方式,拉群探底,定期询问意见,开见面会,也就是说,这一类玩家,才是这些策划们,最为重视的。
至于那些普通玩家,在这些策划的眼里,你们算个屁啊。
而差距大到什么程度呢
底端的玩家一个月15块钱的点卡都出不起,顶端的玩家一分钟砸10万块钱不眨眼睛,在时间收费模式下 这两个人身上只能收一个月几十块钱的点卡钱,道具收费模式下这两个人身上可能挖出上百万,这么简单数学题,如果你是一个游戏策划的话,你会怎么做
当然,因为那是一个wow玩家聚集的论坛。
所以,这个发帖者就喜欢用wow玩家来举例子,比如说,他在说完这种巨大的差距之后,又继续用wow来进行举例子。
玩家特别是wow玩家经常犯的一个错误就是:这里没人玩周围没人玩就是这个游戏死了。
这里也重点强调一下,wow玩家只是中国玩家群体中微小的一部分,尽管这个群体的特征性很强。而玩家看待游戏成功与否的角度与商家显然是不同的,前者往往从自身出发,最多看到平均在线玩家人数,一般也就是我不玩我朋友不玩论坛上见不到讨论的这游戏就是死了。
但是到底是不是这么一回事呢
杰斯特当时也思考过。
恐怕并不是。未完待续。。