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是世嘉的要求,所以,这款游戏,我是真真正正的交给你来制作的,你才是这款游戏的第一制作人,对于游戏难度的设定上面,你有最终的决定权,我不会干涉。
说着,杰斯特看了一眼板垣伴信这个时候的脸色,果然不出杰斯特预料的,在板垣伴信的脸上出现了一丝喜色。
杰斯特也不以为意,他笑了笑继续说道:不过,我为了这款游戏的质量,不得不跟你关于这个问题探讨一下,否则的话,你要是做的太难,销量太难看,虽然我们火星娱乐是包销最少一百万套的,但是,要是真的挂着我名字的游戏一百万套都没有卖出去的话,那我的面子可就没地方放了。
听到杰斯特最后这样的调侃他自己,板垣伴信也不由的笑了笑。
您说吧,我听着就是。
而他也很诚恳的点头,但是杰斯特也在听到板垣伴信这么说之后摇了摇头,说道:并不是我说,你听,板垣,你不要把自己放在一个学生的位置上,你很有才华,你忘记我刚才怎么说的了吗你是我见过的对于清版过关游戏的理解最深刻,最有才华的一位,你要珍惜你的灵感,你的想法,我说的,你只能参考,而不能够照单全收,明白了
杰斯特这段话说的很严厉,而板垣伴信听到后也显得很惭愧。
他低下了头,小声说了一句对不起。
不过杰斯特摆了摆手:不需要道歉,我说了,我们现在的地位是平等的,我们是在讨论一款游戏怎么去制作,而不是我教你怎么制作,好了,我长话短说,还是关于游戏的难与容易上面,我很想听听,你说的做的难一点,到底是怎么样的难一点
对于杰斯特的这个问题,板垣伴信倒是有些成竹在心。
他在这段时间,就是在一直考虑这方面的问题,所以,在听到杰斯特这么询问他之后,板垣伴信只是略微的思考了一下, 便开始说道:其实很多细节上面东西,都不足道,归根结底就是一个观点,那就是,在游戏里面的所有的设计,都是为了杀死玩家。
哦。
听到板垣伴信说的这么直接,杰斯特答应了一声,板垣伴信的这个观点倒是有些让他感到有点意外。
因为他在未来的时候,曾经听到过另外的一个act游戏大师宫崎英高,就是魂系列以及血源的制作人经常挂在嘴边的,当时有记者问他为什么能把游戏做得这么好,而宫崎英高当时笑着很随便的说了一句,因为我在游戏里面所有的设计,都是为了杀死玩家。
那么
杰斯特自然不会只听板垣伴信这么泛泛而谈,他要深入的去理解他对于动作游戏难度上面的理解。
你怎么维持好难度跟可玩性的平衡呢
想到板垣伴信可能有些不理解自己要表达的意思,杰斯特就进一步的解释了一句:也就是说,你如何在让玩家感到恶心的难度的同时,还要保留继续玩下去的欲望,而不会直接放弃这款游戏呢你应该知道的,太难的游戏会让玩家的角色死很多次,要是死的次数多了,那么,不可避免的,玩家就会产生一种厌烦的心理,他们就不会继续玩下去了。
说着,杰斯特稍微顿了一顿,又补充了一句。
除了你所说的成就感,因为我觉得这并不是可以平衡难度的关键因素。
这个
杰斯特的这个问题,的确是让板垣伴信有些难以回答,他之前的时间,一直在想怎么才能把游戏设计的有技术性的难,这当然不是随便改动数字的那种难度,从来没有想过杰斯特问的这个问题。
不过板垣伴信也不得不承认,杰斯特的这个问题的确是非常的准确的,也是他之前疏于考虑的。
的确如杰斯特说的那样,要是不能够在难度跟可玩性方面进行平衡的,最后造成的最大的可能,就是玩家会像是弃之如敝履那样,抛弃掉自己费尽心血设计的游戏,最好的结果,也不过是被很少一部分非常核心的玩家喜欢,至于销量板垣伴信都可以预见这样的游戏最后肯定是销量滑铁卢了。
对于他来说,做跨了一款游戏无所谓。
但是对于挂着杰斯特的名字的游戏,这是绝对不行的,因为杰斯特这个金字招牌,对于火星娱乐,实在是太过重要了。
只是一瞬间,板垣伴信就感到了自己身上的那幅沉甸甸的重担。未完待续。。
是世嘉的要求,所以,这款游戏,我是真真正正的交给你来制作的,你才是这款游戏的第一制作人,对于游戏难度的设定上面,你有最终的决定权,我不会干涉。
说着,杰斯特看了一眼板垣伴信这个时候的脸色,果然不出杰斯特预料的,在板垣伴信的脸上出现了一丝喜色。
杰斯特也不以为意,他笑了笑继续说道:不过,我为了这款游戏的质量,不得不跟你关于这个问题探讨一下,否则的话,你要是做的太难,销量太难看,虽然我们火星娱乐是包销最少一百万套的,但是,要是真的挂着我名字的游戏一百万套都没有卖出去的话,那我的面子可就没地方放了。
听到杰斯特最后这样的调侃他自己,板垣伴信也不由的笑了笑。
您说吧,我听着就是。
而他也很诚恳的点头,但是杰斯特也在听到板垣伴信这么说之后摇了摇头,说道:并不是我说,你听,板垣,你不要把自己放在一个学生的位置上,你很有才华,你忘记我刚才怎么说的了吗你是我见过的对于清版过关游戏的理解最深刻,最有才华的一位,你要珍惜你的灵感,你的想法,我说的,你只能参考,而不能够照单全收,明白了
杰斯特这段话说的很严厉,而板垣伴信听到后也显得很惭愧。
他低下了头,小声说了一句对不起。
不过杰斯特摆了摆手:不需要道歉,我说了,我们现在的地位是平等的,我们是在讨论一款游戏怎么去制作,而不是我教你怎么制作,好了,我长话短说,还是关于游戏的难与容易上面,我很想听听,你说的做的难一点,到底是怎么样的难一点
对于杰斯特的这个问题,板垣伴信倒是有些成竹在心。
他在这段时间,就是在一直考虑这方面的问题,所以,在听到杰斯特这么询问他之后,板垣伴信只是略微的思考了一下, 便开始说道:其实很多细节上面东西,都不足道,归根结底就是一个观点,那就是,在游戏里面的所有的设计,都是为了杀死玩家。
哦。
听到板垣伴信说的这么直接,杰斯特答应了一声,板垣伴信的这个观点倒是有些让他感到有点意外。
因为他在未来的时候,曾经听到过另外的一个act游戏大师宫崎英高,就是魂系列以及血源的制作人经常挂在嘴边的,当时有记者问他为什么能把游戏做得这么好,而宫崎英高当时笑着很随便的说了一句,因为我在游戏里面所有的设计,都是为了杀死玩家。
那么
杰斯特自然不会只听板垣伴信这么泛泛而谈,他要深入的去理解他对于动作游戏难度上面的理解。
你怎么维持好难度跟可玩性的平衡呢
想到板垣伴信可能有些不理解自己要表达的意思,杰斯特就进一步的解释了一句:也就是说,你如何在让玩家感到恶心的难度的同时,还要保留继续玩下去的欲望,而不会直接放弃这款游戏呢你应该知道的,太难的游戏会让玩家的角色死很多次,要是死的次数多了,那么,不可避免的,玩家就会产生一种厌烦的心理,他们就不会继续玩下去了。
说着,杰斯特稍微顿了一顿,又补充了一句。
除了你所说的成就感,因为我觉得这并不是可以平衡难度的关键因素。
这个
杰斯特的这个问题,的确是让板垣伴信有些难以回答,他之前的时间,一直在想怎么才能把游戏设计的有技术性的难,这当然不是随便改动数字的那种难度,从来没有想过杰斯特问的这个问题。
不过板垣伴信也不得不承认,杰斯特的这个问题的确是非常的准确的,也是他之前疏于考虑的。
的确如杰斯特说的那样,要是不能够在难度跟可玩性方面进行平衡的,最后造成的最大的可能,就是玩家会像是弃之如敝履那样,抛弃掉自己费尽心血设计的游戏,最好的结果,也不过是被很少一部分非常核心的玩家喜欢,至于销量板垣伴信都可以预见这样的游戏最后肯定是销量滑铁卢了。
对于他来说,做跨了一款游戏无所谓。
但是对于挂着杰斯特的名字的游戏,这是绝对不行的,因为杰斯特这个金字招牌,对于火星娱乐,实在是太过重要了。
只是一瞬间,板垣伴信就感到了自己身上的那幅沉甸甸的重担。未完待续。。