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笔趣阁 www.biquge2.com,游戏开发巨头无错无删减全文免费阅读!

nbsp;  听到杰斯特这么说,板垣伴信也重新的开始拿起笔记录起来。

    这一点我将它称之为反弹性。

    说完这个之后,杰斯特又沉吟了一下,似乎是觉得之前的措辞不怎么合适,再重新的规划一番,一直等了有个七八秒钟,方才继续说下去。

    这是一种积极的情绪,这种情绪是这样的,玩家玩完游戏后,强烈地感觉到自己下次玩一次可以表现得更好,这种感觉通常与希望马上再玩一次一起产生,和游戏的致瘾性大有关系,能刺激玩家产生这种感情的游戏应该是一款不得了的游戏,玩家不仅觉得自己之前的失败只是积累了经验,而且觉得马上可以把经验付诸行动了,并且赢取胜利了。

    听到杰斯特说到这里,板垣伴信的神色也变得极为认真。

    因为杰斯特说到的最后一点。

    对于他要制作的那种难度很大的游戏是至关重要的,因为高难度的游戏,想要让玩家坚持不懈的在一次又一次的受虐当中不放弃继续游戏的想法,这种自己的老板说到的反弹性,就是至关重要的。

    说完之后,杰斯特的神色也显得比较轻松。

    好了,这就是我这六年以来,所积攒下来的所有的关于游戏开发方面的经验以及一些想法。

    板垣伴信自然知道刚才杰斯特愤懑别类的总结出的这七条对于一位游戏设计师来说是多么的重要,可以说,这深入到游戏开发的方方面面的七条经验,可以让他整个的开发生涯少走至少三到五年的歪路,所以,他对于杰斯特的感激自然是感激涕零的。

    杰斯特看到板垣伴信快要哭出来的样子,也不由得有些好笑。

    怎么了板垣实际上你不需要感谢我,我看好你的才华,我只是作为一个在游戏开发这方面的比你早走了几年的人而已,就算是我不跟你说这些,你在将来也会将这些东西归纳为自己的经验,用自己的语言来讲出来,我只是帮你少走了一些路而已。

    说着,杰斯特笑了笑。

    甚至,我还是有些自责的,因为这些经验,毕竟只是我个人的一些体会,按道理来说,是不大适合所有人的,因为每个人的经历不同,思想不同,行为不同,自然,他们即便是在做同一件事情的时候得到的感悟跟经验也是不尽相同的,我现在将自己的经验讲给你听,并不是想要你全盘接受,而只是想要你进行参考跟印证。

    否则的话,我就是拔苗助长了,看着是你似乎是进步了很多,实际上,你的潜力,也会被破坏殆尽的。

    杰斯特这段话说的很诚恳,而板垣伴信也是连连点头。

    这个时候,杰斯特低头看了一眼手表上的时间,然后对板垣伴信说道:今天就说到这里吧,我肚子也有些饿了,你应该也是差不多吧先去吃点东西垫垫肚子,然后再做别的还有,先不要做影刃的开发的企划了,今天是集年华,是放松的日子。

    听到杰斯特这番略显善意的话,板垣伴信也是不好意思的点了点头。

    他这段时间确实是有些太过于在意这款游戏的设计工作,毕竟,这是得到了杰斯特首肯的一次,自己拥有绝对权力的游戏开发机会,他作为一个新人,不兴奋跟重视是不可能的,但是,似乎这种过分的兴奋跟重视,似乎并没有对于游戏开发起到什么特别好的作用。

    反而,会拉低游戏设计的效率以及质量。

    比如说在一开始杰斯特的用卡普空的游戏当做例子跟自己说的那些,都是自己没有考虑到的。

    这些自己的老板说的游戏他都是玩过的,如果他能够充分的考虑跟参考,这些东西,都是不需要杰斯特特别提醒自己的。

    这也让板垣伴信有些羞愧。

    杰斯特在往嘉年华会展中心外面走的时候,发现,即便是到了吃饭的时间,但是在异域镇魂曲的试玩位置的地方,还是人满为患的。

    有很多人只是在展厅内部的麦当劳临时的一个发售点哪里,随便的买了一份汉堡或者是一个墨西哥鸡肉卷就重新的来排队,有些人似乎连饭也顾不得吃了,因为已经快要轮到他们试玩了。

    他们可不要错过这可能是花费了至少一个多小时才好不容易得到机会。

    跟朋友来的可能会让朋友去帮着自己出去买一点,但是自己来的,可能就只能够忍受着饥饿继续的排队了。

    当然,具体这些玩家他们对于这款游戏的评价只有实地的调查才会有结果。未完待续。。

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