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似于写作跟绘画,有的时候,或者说是几乎所有的时候,制作人的想法能够创造或者毁灭一切,这是不可以不重视的。
天赋,在这个行业里面的确非常的重要。
面对着杰斯特的这个极为刁钻的问题,迈克.莫怀米沉默了半晌,足足有着三分多钟,他似乎是在思考,又似乎是不知道该如何回答,杰斯特从他的面庞上面,无法得出一个确切的结论。
终于,迈克.莫怀米在沉默了三分钟之后终于是开口了。
我之前自己胡乱的想过两个游戏,不过想法都很杂乱,也不成系统跟章法,所以有些不知道该从哪里说起。
迈克.莫怀米的声音不大很大,而且从语气上来看,还有些信心不足。
杰斯特的脸上依旧是和善的表情,他仍旧是笑着说道:无所谓,我只是想要知道你是怎么看待一款游戏的,在你真正的了解一款游戏的开发跟设计流程之前,这对于我来判断你适合还是不适合在火星娱乐工作是至关重要的。
那好吧。
听到杰斯特的这句话之后,迈克.莫怀米只好答应了一声,然后大声吸了一口气,似乎是在组织自己的语言,然后说道。
我最早的时候,是在玩任天堂的fc的一款赛车游戏的时候产生的一个想法,那个时候我喜欢听摇滚乐也喜欢看一些地球人大战外星人的电影,当时我就突发奇想,我能不能设计一款这样的游戏,比如说,游戏的双方分成两个阵营,一个是人类一个是异形
听着迈克.莫怀米说的越来越纯熟,杰斯特也是不住的点头,实际上,这款游戏他是有所耳闻的,当初迈克.莫怀米成立了硅与神经键之后,第一款独立开发的家用机平台游戏就是这款,当时他们将其命名为摇滚赛车,而且当时任天堂为了对抗日益强大的世嘉,以及虎视眈眈的索尼,对于那些第三方的开发商已经不那么严苛了。
只要任天堂会允许他们同时给世嘉的md跟自己的超级任天堂同时开发游戏。
作为硅与神经键,也就是后来的暴雪娱乐的第一款家用机平台的游戏,这款叫做摇滚赛车的游戏,从里到外都体现着一个前途远大的工作室的才华跟气质,他们是如此的与众不懂,以至于在日后他们的许多游戏里面,都可以看到很浓重的摇滚赛车的影子。
比如说,他们在这款游戏里面创造性的设计了上百种不同的赛道,五种不同的赛车,两个对立的种族以及几十种各色的武器,他们之所以能够在当时容量还不算大的卡带里面填出如此多的东西,是因为他们为这款游戏设计了十六种不同的跑道,以及六个环境跟景色各异的星球。
注意,这里面跑道跟赛道可是不同的,赛道是由不同的跑道组成的,就是由这十六种不同的跑道以及那六个星球,才让一款拥有上百种赛道的赛车游戏成为了现实是不是听上去有些耳熟。
没错,这就是后来的暗黑破坏神完全随机地图的雏形。
有些人总是好奇为什么暗黑破坏神为什么每一次的进入地图都会是完全不同的,难道游戏里面储存着如此多的不同的地图吗
其实并不是这样的,是在游戏当中,有着很多不同的构成一整张地图的小型构图,就是在每一次进入游戏的时候,这些小型的构图或者说是地图要素随机抽取不等的数量,然后随机进行连接组合。
这样就可以组成一张跟之前完全不同的地图来了。
这款游戏里面也同样的体现出了暴雪善于借鉴成功游戏的特点,就像是他们在其中添加了几十种武器,这可能是他们从任天堂的超级马里奥赛车里面得到的启发,才会产生的灵感。
当然,最令人感到兴奋的就说,这是一款伪3d的赛车游戏,在这款游戏里面,是可以完成一些后世的真正的3d赛车游戏才会有的驾驶技巧的,比如说大名鼎鼎的,就算是对于赛车没什么了解,也基本上会听说过的一项技巧,漂移。
不过现在的迈克.莫怀米显然在游戏设计上还是不够成熟的,他现在向着杰斯特讲的这款同样是跟摇滚有关系的赛车游戏,并没有如历史上的那版本的摇滚赛车富有娱乐性,很多玩法可能是迈克.莫怀米还没有接触过,所以他并没有提到。
比如说,就是在赛车上面添加武器系统,将一款赛车游戏转变为一款更加具有娱乐性的聚会型游戏。未完待续。。
似于写作跟绘画,有的时候,或者说是几乎所有的时候,制作人的想法能够创造或者毁灭一切,这是不可以不重视的。
天赋,在这个行业里面的确非常的重要。
面对着杰斯特的这个极为刁钻的问题,迈克.莫怀米沉默了半晌,足足有着三分多钟,他似乎是在思考,又似乎是不知道该如何回答,杰斯特从他的面庞上面,无法得出一个确切的结论。
终于,迈克.莫怀米在沉默了三分钟之后终于是开口了。
我之前自己胡乱的想过两个游戏,不过想法都很杂乱,也不成系统跟章法,所以有些不知道该从哪里说起。
迈克.莫怀米的声音不大很大,而且从语气上来看,还有些信心不足。
杰斯特的脸上依旧是和善的表情,他仍旧是笑着说道:无所谓,我只是想要知道你是怎么看待一款游戏的,在你真正的了解一款游戏的开发跟设计流程之前,这对于我来判断你适合还是不适合在火星娱乐工作是至关重要的。
那好吧。
听到杰斯特的这句话之后,迈克.莫怀米只好答应了一声,然后大声吸了一口气,似乎是在组织自己的语言,然后说道。
我最早的时候,是在玩任天堂的fc的一款赛车游戏的时候产生的一个想法,那个时候我喜欢听摇滚乐也喜欢看一些地球人大战外星人的电影,当时我就突发奇想,我能不能设计一款这样的游戏,比如说,游戏的双方分成两个阵营,一个是人类一个是异形
听着迈克.莫怀米说的越来越纯熟,杰斯特也是不住的点头,实际上,这款游戏他是有所耳闻的,当初迈克.莫怀米成立了硅与神经键之后,第一款独立开发的家用机平台游戏就是这款,当时他们将其命名为摇滚赛车,而且当时任天堂为了对抗日益强大的世嘉,以及虎视眈眈的索尼,对于那些第三方的开发商已经不那么严苛了。
只要任天堂会允许他们同时给世嘉的md跟自己的超级任天堂同时开发游戏。
作为硅与神经键,也就是后来的暴雪娱乐的第一款家用机平台的游戏,这款叫做摇滚赛车的游戏,从里到外都体现着一个前途远大的工作室的才华跟气质,他们是如此的与众不懂,以至于在日后他们的许多游戏里面,都可以看到很浓重的摇滚赛车的影子。
比如说,他们在这款游戏里面创造性的设计了上百种不同的赛道,五种不同的赛车,两个对立的种族以及几十种各色的武器,他们之所以能够在当时容量还不算大的卡带里面填出如此多的东西,是因为他们为这款游戏设计了十六种不同的跑道,以及六个环境跟景色各异的星球。
注意,这里面跑道跟赛道可是不同的,赛道是由不同的跑道组成的,就是由这十六种不同的跑道以及那六个星球,才让一款拥有上百种赛道的赛车游戏成为了现实是不是听上去有些耳熟。
没错,这就是后来的暗黑破坏神完全随机地图的雏形。
有些人总是好奇为什么暗黑破坏神为什么每一次的进入地图都会是完全不同的,难道游戏里面储存着如此多的不同的地图吗
其实并不是这样的,是在游戏当中,有着很多不同的构成一整张地图的小型构图,就是在每一次进入游戏的时候,这些小型的构图或者说是地图要素随机抽取不等的数量,然后随机进行连接组合。
这样就可以组成一张跟之前完全不同的地图来了。
这款游戏里面也同样的体现出了暴雪善于借鉴成功游戏的特点,就像是他们在其中添加了几十种武器,这可能是他们从任天堂的超级马里奥赛车里面得到的启发,才会产生的灵感。
当然,最令人感到兴奋的就说,这是一款伪3d的赛车游戏,在这款游戏里面,是可以完成一些后世的真正的3d赛车游戏才会有的驾驶技巧的,比如说大名鼎鼎的,就算是对于赛车没什么了解,也基本上会听说过的一项技巧,漂移。
不过现在的迈克.莫怀米显然在游戏设计上还是不够成熟的,他现在向着杰斯特讲的这款同样是跟摇滚有关系的赛车游戏,并没有如历史上的那版本的摇滚赛车富有娱乐性,很多玩法可能是迈克.莫怀米还没有接触过,所以他并没有提到。
比如说,就是在赛车上面添加武器系统,将一款赛车游戏转变为一款更加具有娱乐性的聚会型游戏。未完待续。。