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笔趣阁 www.biquge2.com,游戏开发巨头无错无删减全文免费阅读!

板垣伴信的文件袋拿了过来,打开,拿出里面装着的厚厚的一大叠纸张,纸张上面写着密密麻麻的字迹,写的很潦草,里面日文英文夹杂着出现,当然,日文很少,绝大多数都是英文。

    不错。

    只是看了不到十分钟,杰斯特就抬头看了一眼神色有些担忧的板垣伴信,笑着称赞了一句。

    然后,听到杰斯特的称赞,原本还极为紧张的板垣伴信,顿时就有了些放下了心来,这个游戏的设定,剧情,关卡,以及很多在游戏里面他想要表现的东西,都是他呕心沥血的做出来的。

    可以说,他对于这个游戏的设定集是很有信心的,之前是担心,只是一种不由自主的反应,而得到了杰斯特的称赞之后,他的紧张之情,也就消失了大半。

    杰斯特看东西看的很快,基本上一页纸他只需要扫上几眼就能够看的一清二白,在杰斯特在看着那一大叠文件的时候,板垣伴信就这么静静的作者,耐心的等待着杰斯特对于他的这款游戏设定的意见。

    一直过了差不多一个多小时,杰斯特才看完最后一张。

    他看完之后,轻轻的将手里的最后那张也放到了桌子上,没有直接说话,而是用眼睛很认真的看着板垣伴信一眼:我当初果然没有看错,你的确在动作游戏方面, 有着其他人难以奇迹的天赋。

    先不谈你设计的这款游戏。

    杰斯特拍了拍,在他身前散乱开的那一大叠文件,笑着说了一句:我想要问你一个问题,你在这些文件里面几次提到了打击感对于动作类游戏是最为重要的要素,你甚至可以说,一款动作游戏可以建模粗糙,可以剧情垃圾,可以招数普通,但是唯独打击感是绝对不能差的。

    那么,你就说一下,你理解的打击感,到底是什么

    打击感

    板垣伴信的眼睛亮了一下,他小声将这三个字重复了一边,好像是在思考着自己的措辞,在十几秒钟之后,他才开口说道。

    在我看来,打击感,就是一种感官刺激,它分为内在跟外在两部分,外在的感官刺激,可以是直接的,也可以是间接的,而内在的感官刺激,则是通过让人通过接受了信息和心理暗示,被带入设计者努力营造的氛围里。

    说完之后,板垣伴信就在等待着杰斯特的回答。

    杰斯特没有说什么具体意见,他只是点了点头,继续用他的那种平淡的语气说:继续说下去,我要具体一点的,而不是这样泛泛而谈。

    而板垣伴信也深吸了一口气,鼓足了勇气,也不担心自己的观点是不是会因为杰斯特的不满,具体的说了起来。

    外在的感官刺激,直接的那一部分,无非就是各种硬件或者说是操作器材像是手柄,街机框体里面的方向盘,街机的摇杆摇杆,甚至大型体感游戏的模拟座舱之类的。这些输入设备是最基本的第一步,我们通过他们快速准确的把指令输入游戏,让游戏里的角色作出回应。这是一个动作的启始。这方面没有到位会从根本上直接影响到打击感。这也是格斗游戏为什么一定要用摇杆的原因所在。

    而外在的感官刺激,间接的那一部分就更好理解了,其实无非就是视觉而听觉这两部分,这个不好用语言来说,可以直接看例子。

    先说视觉方面的,比如说巴洛特利的异界大冒险这款销量最高的游戏,他跳起落下的时候,踩扁一个怪物,然后他不是就落下,他是在受了怪物的反作用力的以后还要小跳一下这就是一个良好的打击感的视觉体现之一,而再来看看巴洛特利跳起和落下的速率,不是匀速的,是加速度在起跳的时候和落下的时候都是加速度,这就是视觉在打击感方面方面的一种应用。

    而听觉方面,就是打击音效,比如说在马克.塞尼前辈的复仇者里面

    板垣伴信越说越自信,杰斯特则一直是静静的听着,一直到板垣伴信将他的观点说完,杰斯特都没有开口说过一句话,而他的脸上的神色也没有丝毫的改变,既看不出是赞同,还是反对。

    等板垣伴信说完之后,用一脸期待的眼光看着杰斯特,希望得到杰斯特对于他的观点的意见,当让,他期望的得到的意见,是杰斯特的赞同。

    不过杰斯特只是笑了笑。

    板垣,其实我们在讨论一款出色的动作游戏的时候,总是说,这款游戏很有打击感,你刚才说的这些都很对,打击的效果,音效的综合之类的,但是这并不是问题的关键。未完待续。。

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