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    老师,我是这么想的,但是我知道,我现在还没有这个资格,我希望尽我所有的努力,做好这款关于忍者题材的游戏,然后再回日本。

    板垣伴信马上补充了一句。

    他也担心杰斯特以为他好高骛远。

    杰斯特倒是沉吟了一下,然后才点了点头:其实,你在总部里面再学习一下也是一个不错的选择,毕竟,你还没有真正的带领过团队,这一次我看过你的职位安排,是主策划跟第二制作人,这样的经历,对你以后回日本组建自己的团队是非常有好处的。

    谢谢。

    板垣伴信自然是无尽的感谢。

    等板垣伴信离开之后,杰斯特又一次的陷入了沉思。

    其实关于动作游戏,他想要说的东西还有很多,但是有些东西,受困于时代,受困于硬件,受困于聆听者的经验,他是不能够说得太过于完美的。

    比如说像是前年脱裤魔制作的忍者龙剑传。

    毋庸置疑的,这是dreambox上面最出色的一款动作过关游戏,在这样的2d的像素画面,脱裤魔的制作者就展现出了明显的硬直和浮空效果。玩家会明显感觉的,一刀一剑是斩在了敌人身上,而不是空气上,在这个年代,是不可能靠强烈的音效手柄的振动乃至于屏幕的抖动慢动作特写来感知这种特效。作为玩家唯一感知打击感的方法,就来自于敌人中招后的反馈。

    而这个时代,能够做到这些,就是一款动作过关游戏的顶峰了。

    实际上。除了在忍者龙剑传的身上,见到有游戏公司能够做到这一点之外,杰斯特还未曾有第二家公司,能够在dreambox上还能够做到。

    复仇者在街机上能够做得更好,但是移植到dreambox上面之后,水平是不如忍者龙剑传的。

    在后世的时候,有三款游戏被誉为act游戏的顶峰。

    神谷英树的鬼泣,这是开3d动作过关游戏一代之先河,几乎奠定了一切此类游戏的制作规则,如同教科书一般经典的游戏。告诉了所有人,在3d的时代,动作游戏应该去如何制作。

    板垣伴信的全新忍者龙剑传,一款毋庸置疑的经典,重塑了玩家心目中动作游戏的形象,被很多玩家称之为,最好的动作游戏。

    第三款仍然是神谷英树的猎天使魔女,在动作游戏式微的时代,保持着动作游戏最后的尊严的游戏。

    这三款游戏的特点迥异。各自有着他们伟大的地方。

    鬼泣的无限浮空连击,猎天使魔女千变万化的绝招组合,忍者龙剑传断肢斩首和一闪绝杀。

    打击感,靠的是对手的配合。

    比如鬼泣。无限连击无限浮空,这些都是很夸张不合理的事情,但制作者让它们看起了就是我们心中需要的效果,因为每一下都有一种啪啪啪啪啪啪落到实处的感觉。敌人中招虽然是在后退,但给但丁和尼禄的前进状态依然造成了阻碍,这就形成了不断连击。

    打击感需要一种合理的物理表现。

    浮空。吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技等等,都可以实现这个物理表现,一切都要做到有因才有果,正确反馈先前的动作行为。这个在技术上可以体现为以下一个很简单的技术方式:快节奏的战斗中,被击中时制造一个画面的停顿。所以我们的打击感一般是这么体现:啪啪啪啪啪,前面行云流水,后面则雷霆万钧。

    猎天使魔女和鬼泣其实是一种情怀,但比鬼泣那把笨拙的巨剑高明多了,御姐能用的不只是刀枪,还有各种高科技武器,包括那条神鞭和那两双大长腿,猎天使魔女招式组合的复杂度完爆同类,更难能可贵的是,她任何一种绝技,得出的击打反馈也极不相同。

    猎天使魔女的打击感未必有鬼泣那么爆棚,但依旧招招到肉,华丽中带着刚猛硬朗之气。

    而忍者龙剑传却只是另外一个风格,甚至有些奇怪的玩家声称:忍龙没有打击感。那就是天大的冤案了,他们所谓的打击感,可能就是一些啪啪啪啪啪的连招音效罢了。

    那如果这也是打击感,那么企鹅也能做出忍者龙剑传了。

    而是板垣伴信在设计忍者龙剑传时候的初衷根本就跟神谷英树完全相反,鬼泣和猎天使魔女看起来动作快如闪电,但其实是一种慢节奏游戏,... -->>

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