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其实杰斯特这么做也有更深层次的原因。
那就是,美式rpg这个游戏类型,经过了这十几年以来,无数个像是理查德.盖瑞特这样的设计师的完善,这一个类型的游戏,其实在很多的玩家的心目里面已经形成了一个定式了。
就放佛是,一提到此类游戏。
玩家们的脑海里面瞬间就会想到巫术,想到创世纪这些游戏一样,这就像是一个模板一样,无论之后的人做的游戏多么的出色,在新游戏,这个类型的游戏问世之后,他们总是会迫不及待的,将其套入到这个模本当中进行比较。
放佛是,巫术,创世纪这样的游戏,就是美式rpg的标准答案一样。
不允许其他的类型出现。
这一种思维,不但在未来非常普遍,就算是现代,也会有无数人在这么认为,食古不化,冥顽不灵。
游戏的开发跟创作,其实是非常的主观的一件事情,设计师可以天马行空的去想,他们想出来的东西,就要让美术或者是程序去现实化,而当美术或者程序表示这个太难了,根本就不可能完成,策划就会妥协,这样就会加快开发的速度。
而如果策划不妥协怎么办呢
那么开发就会一直持续下去,最终演变为两个结果,一个结果,就是这个团队开发出了非常了不起的游戏,可以用诸如伟大的,令人震惊的之类的夸张词汇来进行形容。
而另一种,就是项目死掉,团队散伙。
这样的例子,就算是在未来也不是不算罕见的,有的人遵从了现实,有的人会追寻梦想。有的人成功,有的人失败。
比如说cdpr的巫师3,之所以一家波兰小厂能够做得出这么伟大的rpg游戏。
就有他们那种不成功便成仁的气魄存在。
除了cdpr这家波兰小厂的,被波兰总理称之为波兰国宝的巫师3之外,还有另外的一个更加具有这种不成功便成仁的特征的作品,那就是当初暴雪的魔兽世界。
要知道,当初暴雪立项魔兽世界的时候,可是在00年前后,这个时候的暴雪,最多只是一家稍微有些名声的大型游戏工作室而已。还远远的赶不上后来因为魔兽世界的不可思议的成功而成为的业内巨头。
当时的暴雪到底对于这个项目有多重视呢
有一个很简单的例子就可以说明,当初在魔兽世界的项目成立之后,暴雪从无尽的任务的开发组里面挖了很多人,当这些无尽的任务的设计师来到了魔兽世界的开发组之后,直接被当时魔兽世界的开发组的规模给惊呆了。
要知道,当时eq的开发组的人员不过是三十多人,而魔兽世界的开发组的人数,足足是eq开发组的三倍。
可以想象,当时暴雪在决定制作魔兽世界的时候。到底是承受着多么大的精神压力。
当然,也要感谢威望迪,他们竟然让暴雪进行这样一个不成功便成仁的,破釜沉收的项目。而且一做就是五年,这无论是在任何一个投资方里面,都属于凤毛麟角的。
当然,这并不是说巫师3已经做的完美无缺了。实际上,这款游戏的缺点还是挺多的,其中最大的原因。还是因为小厂的原因,小厂因为技术力上面的差距,在制作这种震惊业界的3a级大作的时候,是很难在技术上面跟那些顶级的游戏开发商相提并论的。
比如说育碧在发售使命召唤:大革命之后,因为bug跟优化的问题被,导致了一片骂声,尤其是在4等主机平台上面的帧数问题,更是让主机玩家极为不满,要知道,就算是在杰斯特在的那个时代。
主机依然是这种大型游戏主要的销售渠道。
就像是cdpr的人说的那样,尽管巫师这个系列的成功兴起于pc,但是没有主机就不会有巫师3。这句话的意思很明显,只靠pc端的正版销量带来的利润,是不可能支撑的起一款3a大作的游戏开发的。
所以,育碧就非常的重视主机玩家在游戏当中的反馈,经过几个补丁之后,终于让刺客信条:大革命这款游戏,在主机上面的表现不是那么不堪了,尽管还是有帧数之... -->>
其实杰斯特这么做也有更深层次的原因。
那就是,美式rpg这个游戏类型,经过了这十几年以来,无数个像是理查德.盖瑞特这样的设计师的完善,这一个类型的游戏,其实在很多的玩家的心目里面已经形成了一个定式了。
就放佛是,一提到此类游戏。
玩家们的脑海里面瞬间就会想到巫术,想到创世纪这些游戏一样,这就像是一个模板一样,无论之后的人做的游戏多么的出色,在新游戏,这个类型的游戏问世之后,他们总是会迫不及待的,将其套入到这个模本当中进行比较。
放佛是,巫术,创世纪这样的游戏,就是美式rpg的标准答案一样。
不允许其他的类型出现。
这一种思维,不但在未来非常普遍,就算是现代,也会有无数人在这么认为,食古不化,冥顽不灵。
游戏的开发跟创作,其实是非常的主观的一件事情,设计师可以天马行空的去想,他们想出来的东西,就要让美术或者是程序去现实化,而当美术或者程序表示这个太难了,根本就不可能完成,策划就会妥协,这样就会加快开发的速度。
而如果策划不妥协怎么办呢
那么开发就会一直持续下去,最终演变为两个结果,一个结果,就是这个团队开发出了非常了不起的游戏,可以用诸如伟大的,令人震惊的之类的夸张词汇来进行形容。
而另一种,就是项目死掉,团队散伙。
这样的例子,就算是在未来也不是不算罕见的,有的人遵从了现实,有的人会追寻梦想。有的人成功,有的人失败。
比如说cdpr的巫师3,之所以一家波兰小厂能够做得出这么伟大的rpg游戏。
就有他们那种不成功便成仁的气魄存在。
除了cdpr这家波兰小厂的,被波兰总理称之为波兰国宝的巫师3之外,还有另外的一个更加具有这种不成功便成仁的特征的作品,那就是当初暴雪的魔兽世界。
要知道,当初暴雪立项魔兽世界的时候,可是在00年前后,这个时候的暴雪,最多只是一家稍微有些名声的大型游戏工作室而已。还远远的赶不上后来因为魔兽世界的不可思议的成功而成为的业内巨头。
当时的暴雪到底对于这个项目有多重视呢
有一个很简单的例子就可以说明,当初在魔兽世界的项目成立之后,暴雪从无尽的任务的开发组里面挖了很多人,当这些无尽的任务的设计师来到了魔兽世界的开发组之后,直接被当时魔兽世界的开发组的规模给惊呆了。
要知道,当时eq的开发组的人员不过是三十多人,而魔兽世界的开发组的人数,足足是eq开发组的三倍。
可以想象,当时暴雪在决定制作魔兽世界的时候。到底是承受着多么大的精神压力。
当然,也要感谢威望迪,他们竟然让暴雪进行这样一个不成功便成仁的,破釜沉收的项目。而且一做就是五年,这无论是在任何一个投资方里面,都属于凤毛麟角的。
当然,这并不是说巫师3已经做的完美无缺了。实际上,这款游戏的缺点还是挺多的,其中最大的原因。还是因为小厂的原因,小厂因为技术力上面的差距,在制作这种震惊业界的3a级大作的时候,是很难在技术上面跟那些顶级的游戏开发商相提并论的。
比如说育碧在发售使命召唤:大革命之后,因为bug跟优化的问题被,导致了一片骂声,尤其是在4等主机平台上面的帧数问题,更是让主机玩家极为不满,要知道,就算是在杰斯特在的那个时代。
主机依然是这种大型游戏主要的销售渠道。
就像是cdpr的人说的那样,尽管巫师这个系列的成功兴起于pc,但是没有主机就不会有巫师3。这句话的意思很明显,只靠pc端的正版销量带来的利润,是不可能支撑的起一款3a大作的游戏开发的。
所以,育碧就非常的重视主机玩家在游戏当中的反馈,经过几个补丁之后,终于让刺客信条:大革命这款游戏,在主机上面的表现不是那么不堪了,尽管还是有帧数之... -->>
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