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有帧数之类的问题。
但这只能说是4机能的限制,或者说是育碧的技术还没有吃透4的机能。
不过这种可能性不大,4跟3是不一样的,3在4发售的时候,根据顽皮狗的说法,是还没有完全吃透机能3的机能的,而顽皮狗也是最有资格说这句话的游戏公司,因为他们有为了专门研究3机能才成立的技术团队iscteam,跟因为他们的神海3,最后的生还者也就是美帝末日,是发售的3游戏当中的标杆。
而造成这个原因就在于,3采用的是双核的cell架构,这种架构的功能强大,对于一件硬件来说,功能强大自然是一件好事,不过问题你要看他的两面性,如果只是一件单纯的硬件的话,那么自然是无可厚非的。
不过3并不是一件单纯只是被使用的硬件。
他还是一个开发工具,游戏开发商是需要在3上面开发游戏的,也就说,你自己的硬件强大了的确是好事,但是你的硬件架构同样也要让游戏开发者也要便于使用,但是双核心的cell架构,恰恰非常的不利于开发者的开发。
这也是为什么3会在刚开始发售的时候会折戟沉沙的原因所在。
那就是开发者吃不透3的架构,自然在开发游戏上面会非常的缓慢,就算是能够开发出来,因为吃不透3的机能,从而做出来的游戏都是写歪瓜裂枣,不堪入目,更不用说,3的那高昂的价格了。
但是4是不同的,这是x86架构的。
就跟我们的电脑cpu是一样的,这个架构的硬件系统,可以说是最便于游戏开发者工作了,这也是索尼方面吸取了3的一些事物所进行的改进。
正因为此,在采用x86架构的4上面,存在不存在吃不透机能的可能性
那肯定是存在的。
但是你要说这4的极限机能要比已经吃透的差很多,那显然是不现实的,因为事实就摆在这,4是x86架构。
而要是技术不足,就像是cdpr这样的波兰小厂,虽然有着雄心大志,也确实开发出了像是巫师3这样的具有里程碑意义的,甚至可以角逐gdc年度最佳游戏的作品,但是他在后续的处理上面,就远远的不如育碧迅速跟有力了。
比如说,巫师3在发售后也是有着大大小小的bug以及帧数低的问题的,也是引起了很多主机玩家的不满,而作为这款游戏的主要消费者,cdpr远远的做不到育碧在处理这些bug的迅速。
一直到游戏发售一周多之后,才更新了第一个主机上面的补丁,进行了一部分bug问题的修复。
但是最关键的问题来了,在这个补丁修复之后,虽然bug修复了一部分,但是帧数,却再一次的出现了明显的下降,在主机上面,你判断一个游戏帧数下降有一个很简单的方法,那就是在帧数下降的时候,你会觉得晕屏幕。
而巫师3在第一个更新之后,就出现了这样的问题。
当然,肯定有人说为什么4上出现这些问题,xbo上面反而要少呢而且xbo上面,同一款游戏的帧数要比4上面要高出不少,比如说在巫师3这款游戏上面,xbo的稳定帧数可能会达到三十三四帧数,而在4上面,只能稳定在二十帧。
首先,要明白一个帧数的概念。
一般来说,在玩一些主机游戏,rpg之类的,可能能稳定在三十帧就可以流畅的游戏了,对普通的玩家来说,也感觉不到什么太大的诧异,不过要是能够稳定六十帧,当然能够感觉到游戏的流畅性会呈现几何级数的提升。
要是低于了三十帧,那么可能就不会觉得流畅了。
毕竟,人眼之所以能够让把图片自动的转换成为可以活动的画面的原因,就是人眼是没有办法分辨二十四帧以上的单幅图像的,也就是说,当一批图像,以二十四帧以上的速度在人类的眼前不断的闪过的时候,人眼就会自动的就这些图片转化为连续活动的图画。
这也是最早的动画的原理。
而后来的一些人说国产动画跟日本动画的区别的时候就经常提到帧数的问题,尤其是像是龙珠之类的打斗画面占据主要内容的动画片,为什么说日本的动画片要比国内的好看。未完待续。。
有帧数之类的问题。
但这只能说是4机能的限制,或者说是育碧的技术还没有吃透4的机能。
不过这种可能性不大,4跟3是不一样的,3在4发售的时候,根据顽皮狗的说法,是还没有完全吃透机能3的机能的,而顽皮狗也是最有资格说这句话的游戏公司,因为他们有为了专门研究3机能才成立的技术团队iscteam,跟因为他们的神海3,最后的生还者也就是美帝末日,是发售的3游戏当中的标杆。
而造成这个原因就在于,3采用的是双核的cell架构,这种架构的功能强大,对于一件硬件来说,功能强大自然是一件好事,不过问题你要看他的两面性,如果只是一件单纯的硬件的话,那么自然是无可厚非的。
不过3并不是一件单纯只是被使用的硬件。
他还是一个开发工具,游戏开发商是需要在3上面开发游戏的,也就说,你自己的硬件强大了的确是好事,但是你的硬件架构同样也要让游戏开发者也要便于使用,但是双核心的cell架构,恰恰非常的不利于开发者的开发。
这也是为什么3会在刚开始发售的时候会折戟沉沙的原因所在。
那就是开发者吃不透3的架构,自然在开发游戏上面会非常的缓慢,就算是能够开发出来,因为吃不透3的机能,从而做出来的游戏都是写歪瓜裂枣,不堪入目,更不用说,3的那高昂的价格了。
但是4是不同的,这是x86架构的。
就跟我们的电脑cpu是一样的,这个架构的硬件系统,可以说是最便于游戏开发者工作了,这也是索尼方面吸取了3的一些事物所进行的改进。
正因为此,在采用x86架构的4上面,存在不存在吃不透机能的可能性
那肯定是存在的。
但是你要说这4的极限机能要比已经吃透的差很多,那显然是不现实的,因为事实就摆在这,4是x86架构。
而要是技术不足,就像是cdpr这样的波兰小厂,虽然有着雄心大志,也确实开发出了像是巫师3这样的具有里程碑意义的,甚至可以角逐gdc年度最佳游戏的作品,但是他在后续的处理上面,就远远的不如育碧迅速跟有力了。
比如说,巫师3在发售后也是有着大大小小的bug以及帧数低的问题的,也是引起了很多主机玩家的不满,而作为这款游戏的主要消费者,cdpr远远的做不到育碧在处理这些bug的迅速。
一直到游戏发售一周多之后,才更新了第一个主机上面的补丁,进行了一部分bug问题的修复。
但是最关键的问题来了,在这个补丁修复之后,虽然bug修复了一部分,但是帧数,却再一次的出现了明显的下降,在主机上面,你判断一个游戏帧数下降有一个很简单的方法,那就是在帧数下降的时候,你会觉得晕屏幕。
而巫师3在第一个更新之后,就出现了这样的问题。
当然,肯定有人说为什么4上出现这些问题,xbo上面反而要少呢而且xbo上面,同一款游戏的帧数要比4上面要高出不少,比如说在巫师3这款游戏上面,xbo的稳定帧数可能会达到三十三四帧数,而在4上面,只能稳定在二十帧。
首先,要明白一个帧数的概念。
一般来说,在玩一些主机游戏,rpg之类的,可能能稳定在三十帧就可以流畅的游戏了,对普通的玩家来说,也感觉不到什么太大的诧异,不过要是能够稳定六十帧,当然能够感觉到游戏的流畅性会呈现几何级数的提升。
要是低于了三十帧,那么可能就不会觉得流畅了。
毕竟,人眼之所以能够让把图片自动的转换成为可以活动的画面的原因,就是人眼是没有办法分辨二十四帧以上的单幅图像的,也就是说,当一批图像,以二十四帧以上的速度在人类的眼前不断的闪过的时候,人眼就会自动的就这些图片转化为连续活动的图画。
这也是最早的动画的原理。
而后来的一些人说国产动画跟日本动画的区别的时候就经常提到帧数的问题,尤其是像是龙珠之类的打斗画面占据主要内容的动画片,为什么说日本的动画片要比国内的好看。未完待续。。