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nbsp; 还是那句话,想到什么就说什么,没有什么不好开口的,说一下你的理解就可以,我就是一个旁听者。杰斯特的这番话再一次的给了山内一典很大的信心,他吸了一口气,开始说了起来。
我之前看过一些报道,也看过一些专访,虽然有些零碎,但是他们也都谈到过关于游戏引擎的一些东西,我当时出于好奇,就随手记下来了。
杰斯特听着不由得点了点头。
这个词应该是先生您最先提出来的,很多人都这么说,来源于汽车当中的发动机,在日本我还见到过很多人用动力来翻译这个词,其实也都是差不多的意思的,不过在我看来,虽然这些翻译都不错,但是他们似乎都不能够反应的出,先生您在说到引擎的时候,真正的想要它在游戏当中的地位跟作用。
山内一典说的还是有些犹豫的,不过在他说完之后,有些小心的看了杰斯特一眼。
只见到杰斯特的脸上露出了期待的神色,见到山内一典不继续说下去,反而是看向他,倒是有些疑惑的开口说了一句:怎么不继续说了我觉得你说的有些意思,我很想要听一下,你的看法是什么以一个业外的玩家的眼光。
杰斯特的这个回答显然是给了山内一典极大的信心的,可以从他的脸上明显的看出喜色。
谢谢。
山内一典先是感谢了一句,然后才继续往下说下去。
具体的东西我只是一个玩家,让我说的太专业了,恐怕我也说不出来,我想就用例子来说一下吧。
杰斯特不置可否的点了点头。
见到杰斯特没有反对,于是山内一典的信心更足:我先说这样的一个我设想的例子,这个例子是我在玩您的雷神之锤的时候脑洞大开才产生的,也不知道想的对不对。
我设想的游戏引擎,应该可以做到这样的一个效果。
在某游戏中的一个场景中,玩家控制的角色躲藏在屋子里,敌人正在屋子外面搜索玩家。突然,玩家控制的是一个穿迷彩服的士兵,突然碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出破碎声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人,子弹引爆了周围的易燃物, 产生爆炸效果。
山内一典刚刚描述完这个他脑海里面设想出的场景之后,杰斯特便有些不由自主的插嘴了一句。
很复杂的一个场景,但不是不能够完成,我很想知道,你当时是怎么会产生这样的想法的呢你认为游戏引擎,能够完成你设想的这样的整个画面或者说是动态的场景吗
杰斯特一边说着,眼睛里面一边闪烁着特别的神色。
这个
这个问题倒是让山内一典有些犹豫了起来,他张了张嘴,想要说些什么,但是最终还是摇了摇头,有些垂头丧气的说道:我只是觉得动力这个词不能够准确的表现出引擎的含义,就比如说我之前描述的那个画面,只把引擎理解成动力的话,这样的场景,就不是引擎能做的了。
呵呵。
杰斯特听完之后随口笑了笑。
这样吧, 我就以刚才你说的那个场景为例子,来给你好好的解释一下,游戏引擎是怎么运作的,在明白了这个之后,可能关于引擎的概念,你能够更加的清楚一点。
山内一典连忙点了点头,对于这样的事情他自然是求之不得的。
那好,我们就从你的这个场景开始说。杰斯特点头之后,便直截了当的说了起来。
把这个过程用专业们的语言分解一下就会变成这样:首先出场的是可以行动的士兵,也就是人物模型,模型由引擎中的动画系 统赋予运动能力,游戏中角色能做出什么动作便取决于动画系统有多强大。
然后,人物的真实程度则取决于3d模型渲染引擎的能力,这也是卡马克的这款游戏引擎最重要的功能之一, 而游戏的画质高低便由它来决定。之后,士兵碰倒了杯子,这个过程涉及到引擎的碰撞检测,它可以决定不同的物体在接触的时候会产生什么样的结果。
比如说,有的游戏能穿墙有的则不能,便是不同的碰撞检测控制的,在你喜欢的赛车游戏里面,你也说道了,这种基于物理引擎而设定的碰撞规则的重要性是无与伦比的,你的例子中设定的是把杯子碰倒了,杯子发出了破碎声,在发生某种动作的同时发出相应的声音则属于引擎中的音效处理了。未完待续。。
nbsp; 还是那句话,想到什么就说什么,没有什么不好开口的,说一下你的理解就可以,我就是一个旁听者。杰斯特的这番话再一次的给了山内一典很大的信心,他吸了一口气,开始说了起来。
我之前看过一些报道,也看过一些专访,虽然有些零碎,但是他们也都谈到过关于游戏引擎的一些东西,我当时出于好奇,就随手记下来了。
杰斯特听着不由得点了点头。
这个词应该是先生您最先提出来的,很多人都这么说,来源于汽车当中的发动机,在日本我还见到过很多人用动力来翻译这个词,其实也都是差不多的意思的,不过在我看来,虽然这些翻译都不错,但是他们似乎都不能够反应的出,先生您在说到引擎的时候,真正的想要它在游戏当中的地位跟作用。
山内一典说的还是有些犹豫的,不过在他说完之后,有些小心的看了杰斯特一眼。
只见到杰斯特的脸上露出了期待的神色,见到山内一典不继续说下去,反而是看向他,倒是有些疑惑的开口说了一句:怎么不继续说了我觉得你说的有些意思,我很想要听一下,你的看法是什么以一个业外的玩家的眼光。
杰斯特的这个回答显然是给了山内一典极大的信心的,可以从他的脸上明显的看出喜色。
谢谢。
山内一典先是感谢了一句,然后才继续往下说下去。
具体的东西我只是一个玩家,让我说的太专业了,恐怕我也说不出来,我想就用例子来说一下吧。
杰斯特不置可否的点了点头。
见到杰斯特没有反对,于是山内一典的信心更足:我先说这样的一个我设想的例子,这个例子是我在玩您的雷神之锤的时候脑洞大开才产生的,也不知道想的对不对。
我设想的游戏引擎,应该可以做到这样的一个效果。
在某游戏中的一个场景中,玩家控制的角色躲藏在屋子里,敌人正在屋子外面搜索玩家。突然,玩家控制的是一个穿迷彩服的士兵,突然碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出破碎声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人,子弹引爆了周围的易燃物, 产生爆炸效果。
山内一典刚刚描述完这个他脑海里面设想出的场景之后,杰斯特便有些不由自主的插嘴了一句。
很复杂的一个场景,但不是不能够完成,我很想知道,你当时是怎么会产生这样的想法的呢你认为游戏引擎,能够完成你设想的这样的整个画面或者说是动态的场景吗
杰斯特一边说着,眼睛里面一边闪烁着特别的神色。
这个
这个问题倒是让山内一典有些犹豫了起来,他张了张嘴,想要说些什么,但是最终还是摇了摇头,有些垂头丧气的说道:我只是觉得动力这个词不能够准确的表现出引擎的含义,就比如说我之前描述的那个画面,只把引擎理解成动力的话,这样的场景,就不是引擎能做的了。
呵呵。
杰斯特听完之后随口笑了笑。
这样吧, 我就以刚才你说的那个场景为例子,来给你好好的解释一下,游戏引擎是怎么运作的,在明白了这个之后,可能关于引擎的概念,你能够更加的清楚一点。
山内一典连忙点了点头,对于这样的事情他自然是求之不得的。
那好,我们就从你的这个场景开始说。杰斯特点头之后,便直截了当的说了起来。
把这个过程用专业们的语言分解一下就会变成这样:首先出场的是可以行动的士兵,也就是人物模型,模型由引擎中的动画系 统赋予运动能力,游戏中角色能做出什么动作便取决于动画系统有多强大。
然后,人物的真实程度则取决于3d模型渲染引擎的能力,这也是卡马克的这款游戏引擎最重要的功能之一, 而游戏的画质高低便由它来决定。之后,士兵碰倒了杯子,这个过程涉及到引擎的碰撞检测,它可以决定不同的物体在接触的时候会产生什么样的结果。
比如说,有的游戏能穿墙有的则不能,便是不同的碰撞检测控制的,在你喜欢的赛车游戏里面,你也说道了,这种基于物理引擎而设定的碰撞规则的重要性是无与伦比的,你的例子中设定的是把杯子碰倒了,杯子发出了破碎声,在发生某种动作的同时发出相应的声音则属于引擎中的音效处理了。未完待续。。