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段返技;按招术分,有2种类型,针对拳攻击的返技和针对腿攻击的返技。需要注意的是:绝大多数的肘、膝、头、肩、尾攻击是不能被返的,但个别招除外。在铁拳比赛中,每个角色的返技的属性都不同,有上中段拳腿返技、上中段拳返技、上中下段全部返技等等,这也是之前为什么小辉可以胜利的原因了。
速度模式:铁拳的最小时间计算单位是帧,60帧为1秒,铁拳常常要求精确到1帧,也就是1/60秒的情况。出招时,帧数就是这招发出的时间,如10帧,表示此招从你按下键到击出是1/6秒。招数被对手防,就有硬直,如硬直是15帧,表示在1/4秒的时间内你的角色的僵住的,拉后防也没用。对手用小于等于15帧的招攻击你,就必中,这就叫确反。如击空,你的硬直不变,但对手可以提前攻击,相对硬直就更大了,所以尽量不要击空。
远近:(这是铁拳最独特的地方)
铁拳是一个极为讲究距离的游戏,攻击、观望、牵制三种情况形成了类似石头、剪刀、布的游戏。在铁拳中,决定胜负的不是压制,不是连续技……而是距离!如果一定要出招打击对手的话:当你处于对手攻击范围时,小招牵制比较有利。当你处于对手攻击范围之外时,观望后再出击更为有利。让自己的站位随时处于对手攻击范围的临界点,非常重要。因为,进一步可以攻,退一步可以让对手击空,或者有充足的反应时间防御-确反-连续技……让对手出招无所适从。在观看对战比赛的时候,高手对局常常左左右右前前后后移动半天,对峙好久,他们不是在玩,不是在秀移动技巧,也不是抽风,而是在找合适的攻击距离。
左右:
铁拳是目前最为精确地区分六个方向的游戏。六个方向为:前、后、上、下、左、右。二维格斗游戏只有前、后、上、下4个方向,有左与右是三维格斗游戏与二维格斗游戏最本质的区别。但是同为三维格斗游戏,刀魂、VR战士等只有移动(摇杆)上的左右,并没有出招(按键)上的左右,区分了出招左右的,只有铁拳系列,这使得铁拳的格斗系统成为最彻底的三维格斗系统。有人可能会说,不就是区分了出招左右么,为什么铁拳就比其他游戏的三维化更彻底呢?这是因为铁拳系统区分左与右有格斗的实战意义。
1、你可以先择向左或右移动,以躲避某些即不能防御也不无法向后躲闪的攻击。这是三维格斗游戏的通常选择。
操作方式有两种,一是摇杆轻拨上或下、复位(ss),已方角色向左或右移动一步;二是摇杆轻拨上或下两次,且按住摇杆,已方角色向左或右持续移动。这是大多数三维游戏的共同之处。
2、铁拳还有它的更精妙之处,当对手用左拳攻击你时,如你向已方左侧(对方右侧)横移,发现了么?他的命中率变得比之前要低。
3、投技与拆投。铁拳投技分为左投、右投与双手投,当然是左拳拆左投、右拳拆右投,双拳拆双手投(极个别特殊招式除外,可能需要用到摇杆)。怎么看投的左右?很多人说看手,左手在前是左投,右手在前是右投,这当是最高境界。
需要提示一下的是,在实战中,百分之百判断出左右是很难的一件事,大多数比较慢的投技都有一个专有身形与步法,其实可以通过这些前置的身形与步法判断出是哪一招投技,从而断定左右。
风险:
做为一个比较平衡的格斗游戏,铁拳的基本设计原理是:风险与回报相当。
理解了这一点,才能明白各角招式为什么这设计,也才能明白自已为什么赢或输,在攻击时,可能出现各种后果,将对手浮空再接连续技是最受欢迎的。但是并不每一招都会这样,所以能将对手浮空的招式就最常被新手使用出招被防后有不同的硬直帧数,硬直越小当然越安全,这种招式也最常被使用。
如果有一招,风险很小,而回报很大,如击中就浮空,那么这样的招式就常被玩家称为痞招多数招式的风险与回报是相当的。
风险小、回报大的招式理应被最常应用。风险小、回报小的招式也有其作用,不能忽视。风险大、回报大的招式是一场赌博,不可不赌,也不可常赌。风险大、回报小的招式就是所谓“废招”了。
段返技;按招术分,有2种类型,针对拳攻击的返技和针对腿攻击的返技。需要注意的是:绝大多数的肘、膝、头、肩、尾攻击是不能被返的,但个别招除外。在铁拳比赛中,每个角色的返技的属性都不同,有上中段拳腿返技、上中段拳返技、上中下段全部返技等等,这也是之前为什么小辉可以胜利的原因了。
速度模式:铁拳的最小时间计算单位是帧,60帧为1秒,铁拳常常要求精确到1帧,也就是1/60秒的情况。出招时,帧数就是这招发出的时间,如10帧,表示此招从你按下键到击出是1/6秒。招数被对手防,就有硬直,如硬直是15帧,表示在1/4秒的时间内你的角色的僵住的,拉后防也没用。对手用小于等于15帧的招攻击你,就必中,这就叫确反。如击空,你的硬直不变,但对手可以提前攻击,相对硬直就更大了,所以尽量不要击空。
远近:(这是铁拳最独特的地方)
铁拳是一个极为讲究距离的游戏,攻击、观望、牵制三种情况形成了类似石头、剪刀、布的游戏。在铁拳中,决定胜负的不是压制,不是连续技……而是距离!如果一定要出招打击对手的话:当你处于对手攻击范围时,小招牵制比较有利。当你处于对手攻击范围之外时,观望后再出击更为有利。让自己的站位随时处于对手攻击范围的临界点,非常重要。因为,进一步可以攻,退一步可以让对手击空,或者有充足的反应时间防御-确反-连续技……让对手出招无所适从。在观看对战比赛的时候,高手对局常常左左右右前前后后移动半天,对峙好久,他们不是在玩,不是在秀移动技巧,也不是抽风,而是在找合适的攻击距离。
左右:
铁拳是目前最为精确地区分六个方向的游戏。六个方向为:前、后、上、下、左、右。二维格斗游戏只有前、后、上、下4个方向,有左与右是三维格斗游戏与二维格斗游戏最本质的区别。但是同为三维格斗游戏,刀魂、VR战士等只有移动(摇杆)上的左右,并没有出招(按键)上的左右,区分了出招左右的,只有铁拳系列,这使得铁拳的格斗系统成为最彻底的三维格斗系统。有人可能会说,不就是区分了出招左右么,为什么铁拳就比其他游戏的三维化更彻底呢?这是因为铁拳系统区分左与右有格斗的实战意义。
1、你可以先择向左或右移动,以躲避某些即不能防御也不无法向后躲闪的攻击。这是三维格斗游戏的通常选择。
操作方式有两种,一是摇杆轻拨上或下、复位(ss),已方角色向左或右移动一步;二是摇杆轻拨上或下两次,且按住摇杆,已方角色向左或右持续移动。这是大多数三维游戏的共同之处。
2、铁拳还有它的更精妙之处,当对手用左拳攻击你时,如你向已方左侧(对方右侧)横移,发现了么?他的命中率变得比之前要低。
3、投技与拆投。铁拳投技分为左投、右投与双手投,当然是左拳拆左投、右拳拆右投,双拳拆双手投(极个别特殊招式除外,可能需要用到摇杆)。怎么看投的左右?很多人说看手,左手在前是左投,右手在前是右投,这当是最高境界。
需要提示一下的是,在实战中,百分之百判断出左右是很难的一件事,大多数比较慢的投技都有一个专有身形与步法,其实可以通过这些前置的身形与步法判断出是哪一招投技,从而断定左右。
风险:
做为一个比较平衡的格斗游戏,铁拳的基本设计原理是:风险与回报相当。
理解了这一点,才能明白各角招式为什么这设计,也才能明白自已为什么赢或输,在攻击时,可能出现各种后果,将对手浮空再接连续技是最受欢迎的。但是并不每一招都会这样,所以能将对手浮空的招式就最常被新手使用出招被防后有不同的硬直帧数,硬直越小当然越安全,这种招式也最常被使用。
如果有一招,风险很小,而回报很大,如击中就浮空,那么这样的招式就常被玩家称为痞招多数招式的风险与回报是相当的。
风险小、回报大的招式理应被最常应用。风险小、回报小的招式也有其作用,不能忽视。风险大、回报大的招式是一场赌博,不可不赌,也不可常赌。风险大、回报小的招式就是所谓“废招”了。